クロコダイルのデッキ解説 いんざわーるど 3色WildFireの話
2005年11月30日Worldのカバレッジで、Round 3:小室 修(東京) vs. Timothy Atenにおいて、Timothyが変わったデッキを使っている。
ここでσ(゜∀゜ オレ!!がこのデッキについてちょっと解説してみようと思う
まずはリスト
メイン
4 Shivan Reef
4 Tendo Ice Bridge
4 Dimir Aqueduct
3 Mountain
1 Island
2 Miren, the Moaning Well
1 Mikokoro, Center of the Sea
1 Oboro, Palace in the Clouds
1 Minamo, School at Water’s Edge
1 Shinka, the Bloodsoaked Keep
1 Shizo, Death’s Storehouse
3 Keiga, the Tide Star
3 Kokusho, the Evening Star
4 Icy Manipulator
3 Spectral Searchlight
4 Dimir Signet
4 Dream Leash
4 Annex
4 Remand
4 Wildfire
4 Shock
サイド
Soratami Savant
3 Pyroclasm
4 Hinder
3 Execute
2 Pithing Needle
見てわかるとおり、除去はショックとワイルドファイヤ、妨害スペルは青の差し戻し、併合、夢のつなぎ紐という変わったスペル郡と氷の干渉器である。マナベースは青黒の印鑑、幽体の照明灯である。そしてフィニッシャーは青と黒のドラゴン、とかなーりものすごい構成であることは明白である
それに土地構成であるが、なんとダメランは浅瀬のみ。ショックランドにいたっては一枚も入っておらず、4枚ずつの天戸と青黒のタップイン2マナランドである。
とまあこう書いただけではかなり異質なデッキである。また、対戦相手がこのデッキを使ってきた場合「マジでこいつなめてんのか?」と一瞬疑ってしまいそうである。
実際、自分はここ最近日に十人ほどの相手とMWSで対戦しているが、2,3回対戦経験があるのでお話しよう。
実際にプレイしたわけではないのだが、対戦していて一度として勝ったことがない。おそらく、コントロールデッキに対してこのデッキは暴力的な対応力をもっている。
このデッキに関して特筆すべきよい点は、そのマナベースである。ダメラン・ショックランに関しては、コクショウは出る際に1度出ればいい。基本的にUUを出し、後からRR,そしてついでにBBが出ればいいのだから、無理して2色出す必要はない。
また、2マナランドの採用はすばらしい。昨今この2マナランドの評価がぐんぐんあがっていることからわかるとおり、少ない土地枚数からより多くのマナを出せるということはタイヘンよいことであり、またこのデッキに対してタイヘン相性がいい。動く必要があるのは基本的に4マナたまってから。タップインなど気にしなくてよいのである。また、これは天戸とも微妙に相性がいい。
また天戸に関しては、先ほど書いたとおりRR,及びBBは1度出ればいいし、またワイルドファイヤで流してしまえばいいのでこれまた相性がいい。
このデッキを一言で表すなら、「まくり」が強い。
序盤の遅さに対して、中盤以降のまくり返しが強い。
もちろん早いデッキに対しては差し戻しやフワイルドファイヤしかないので、ワイルドファイヤを引かない限りつらいゲームとなるだろう。
かざり紐のおかげで一度出てしまったデカブツの処理ができるし、またそれは京河でも代わりになる。
あとひとつ弱点といえばドローサポートがないので息切れしやすく、またワイルドファイヤというキーカードを引くのにタイムラグが発生する恐れがある。
サイドに関しては空民の学者を除きわかりやすい構成となっている。デッキ的に相性はいいのでコントロール対策といったところか?
とりあえずこんなところで解説しゅーりょー。
とはいえホント変わったデッキだなと思うw
ワイルドファイヤスキーとしてはがんばってほしいかな
ここでσ(゜∀゜ オレ!!がこのデッキについてちょっと解説してみようと思う
まずはリスト
メイン
4 Shivan Reef
4 Tendo Ice Bridge
4 Dimir Aqueduct
3 Mountain
1 Island
2 Miren, the Moaning Well
1 Mikokoro, Center of the Sea
1 Oboro, Palace in the Clouds
1 Minamo, School at Water’s Edge
1 Shinka, the Bloodsoaked Keep
1 Shizo, Death’s Storehouse
3 Keiga, the Tide Star
3 Kokusho, the Evening Star
4 Icy Manipulator
3 Spectral Searchlight
4 Dimir Signet
4 Dream Leash
4 Annex
4 Remand
4 Wildfire
4 Shock
サイド
Soratami Savant
3 Pyroclasm
4 Hinder
3 Execute
2 Pithing Needle
見てわかるとおり、除去はショックとワイルドファイヤ、妨害スペルは青の差し戻し、併合、夢のつなぎ紐という変わったスペル郡と氷の干渉器である。マナベースは青黒の印鑑、幽体の照明灯である。そしてフィニッシャーは青と黒のドラゴン、とかなーりものすごい構成であることは明白である
それに土地構成であるが、なんとダメランは浅瀬のみ。ショックランドにいたっては一枚も入っておらず、4枚ずつの天戸と青黒のタップイン2マナランドである。
とまあこう書いただけではかなり異質なデッキである。また、対戦相手がこのデッキを使ってきた場合「マジでこいつなめてんのか?」と一瞬疑ってしまいそうである。
実際、自分はここ最近日に十人ほどの相手とMWSで対戦しているが、2,3回対戦経験があるのでお話しよう。
実際にプレイしたわけではないのだが、対戦していて一度として勝ったことがない。おそらく、コントロールデッキに対してこのデッキは暴力的な対応力をもっている。
このデッキに関して特筆すべきよい点は、そのマナベースである。ダメラン・ショックランに関しては、コクショウは出る際に1度出ればいい。基本的にUUを出し、後からRR,そしてついでにBBが出ればいいのだから、無理して2色出す必要はない。
また、2マナランドの採用はすばらしい。昨今この2マナランドの評価がぐんぐんあがっていることからわかるとおり、少ない土地枚数からより多くのマナを出せるということはタイヘンよいことであり、またこのデッキに対してタイヘン相性がいい。動く必要があるのは基本的に4マナたまってから。タップインなど気にしなくてよいのである。また、これは天戸とも微妙に相性がいい。
また天戸に関しては、先ほど書いたとおりRR,及びBBは1度出ればいいし、またワイルドファイヤで流してしまえばいいのでこれまた相性がいい。
このデッキを一言で表すなら、「まくり」が強い。
序盤の遅さに対して、中盤以降のまくり返しが強い。
もちろん早いデッキに対しては差し戻しやフワイルドファイヤしかないので、ワイルドファイヤを引かない限りつらいゲームとなるだろう。
かざり紐のおかげで一度出てしまったデカブツの処理ができるし、またそれは京河でも代わりになる。
あとひとつ弱点といえばドローサポートがないので息切れしやすく、またワイルドファイヤというキーカードを引くのにタイムラグが発生する恐れがある。
サイドに関しては空民の学者を除きわかりやすい構成となっている。デッキ的に相性はいいのでコントロール対策といったところか?
とりあえずこんなところで解説しゅーりょー。
とはいえホント変わったデッキだなと思うw
ワイルドファイヤスキーとしてはがんばってほしいかな
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