クロコダイルURワイルド・ボアを語る〜どうせやる予定だったしね〜
2005年12月19日コメント (4)放課後さんに取り∩゜∀゜∩ageられてから
ベスト8速報>>>>>>>>>>9位だったデッキだったわけですが
んまーベスト8のこっても残らなくてもやるつもりだったデッキ開設というかココに至った流れでも書きますかね
GP北九州の帰り
(´-`).。oO(《壌土からの生命/Life from the Loam(RAV)》つえーなあ
→スタンでも使いまわせたら勝ちじゃね?
→《交易路/Trade Routes(9ED)》
→なんかオーバーキルやなぁ。結論デッキがけちコンなっちゃうジャン
→墓地に土地が落ちてなおかつそれを回収することでいいコトがおきるデッキならいいんだよ
→《燎原の火/Wildfire(9ED)》がアルジャンw)
ということから始まりました
ワイルドファイヤというデッキタイプは現スタンでタフネス4の強力な生物の増加という後押しもあって大変強力であると確信、製作にとりかかりました
んでできたデッキはこちら(土地の内訳省略)
土地×20
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
4《猛烈に食うもの/Magnivore(9ED)》
2《山伏の長、熊野/Kumano, Master Yamabushi(CHK)》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
4《不屈の自然/Rampant Growth(9ED)》
2《遥か見/Farseek(RAV)》
4《燎原の火/Wildfire(9ED)》
4《壌土からの生命/Life from the Loam(RAV)》
4《石の雨/Stone Rain(9ED)》
4《紅蓮地獄/Pyroclasm(9ED)》
4《猛火/Blaze(9ED)》
調整の結果土地20枚という枚数で十分回転し、また壌土+ワイルドファイヤのハメパターンも簡単に決まりました。
またマグニボア+ワイルドファイヤの強力タッグも得られました。
猛火はフィニッシャーとしても除去としても有効でした。
んで途中で気づいたのは「壌土じゃなくてもフツーにたくさん土地並べればよくね?」ということ
過去のワイルドファイヤの土地加速+ワイルドファイヤという流れを踏んだほうが安定しているし、また大型クリーチャーの連打というパターンもアリだったのでこちらのほうに路線変更をして構築をしました。
が、いかんせんいい感じのデッキはできず、押しの弱さというかどこか限界を感じ始めました
このころから青赤というタイプも考えてみたのですが「コレだ!」というデッキは見当たりませんでした。
そして途方にくれてネットサーフィンしながらデッキを漁っていると、キタ━━(゜∀゜)━━ヨ
それは青赤のワイルドファイヤでとどまらぬ発想を搭載したデッキでした。
秘儀連携を使ったときに、このデッキのワンランク上を与えたのもこのカード(墓地を増やす+キーカードを引っ張ってくる)をこのワイルドファイヤに入れるというのはまさに目からうろこでした
そしたら回るわ回るわw
パワー10超えのボアががんがんなぐりながらワイルドファイヤによる焼け野原を特攻する様を大変気に入りました
MWSでの調整でデッキ自体のポテンシャルの高さを感じながらYSででの調整でも手ごたえを感じ、最終的に前日に仕上がったのが先日のデッキです
http://diarynote.jp/d/41843/20051211.html
ちなみに最近流行の青赤t黒のワイルドファイヤについて
比較すればあっちのほうが斬新だし↑と対戦すればまずこちらは勝てない。まあそれはデッキの相性だからおいといて
デッキタイプとしては一緒なんだけどベクトルとしては微妙に違います。
あちらは相手のパーマネントを奪ったりマナ加速をすることでマナ差をつけてワイルドファイヤで流し、軽量カウンターからテンポを稼いで大型生物を決める。ワイルドファイヤで流れないし芯でも何らかの効果を残す生物を使っている。アイシー→ひもという流れを踏めるのでエンチャント以外はほぼすべてパクれる。
ドローサポートが皆無なので基本的な場を確立してもフィニッシャーやワイルドファイアを引くことができず死んでいくパターンがある。
対してこちらは軽量スペルでテンポを稼ぎ、ドローサポートでキーカードを引っ張ってきてワイルドファイヤ→ボアで決める。基本的にボアが強力である故に依存した形となっており、またそれによりインスタントが入っていない。
こう書くと向こうのほうが強いね(´・ω・`)
どのデッキと相性がいいかとか悪いかとか書けばまた全然強い弱いとか違いますけど。
相性的なことを書けばこんな感じ
Greater GOOD
メイン6−4サイド7−3 土地加速を固めて引かれたり摘出が大きくはまらなければ有利。
緑白
メイン6−4サイド6−4 相手の十手のタイミング次第だけど土地加速が基本的に少ないのとタフネス4以下も多いので基本的に有利
8スペクター
メイン5−5サイド5−5
基本的に消耗戦。こっちがワイルドファイヤで流すまでもつか持たないか。ヒッピー・ディミーア・ボブは1体だけでもパイロを打たないといけない。ドローと火力で耐えればなんとか。
緑黒
メイン3−7サイド3−7
まず勝てない。サイドからいろいろやってみてもつらい。摘出、虚空、はたまたランド加速やヒッピーまで入っているのでまず無理です。気合
歴伝
メイン6−4サイド6−4
基本的に有利。ただマナ加速アーティが多いので強引に持ってこられる可能性アリ。歴伝打たれるとほぼ確実に死ぬ。
ヤソコン
メイン5−5サイド6−4
メインはテンポとれるか否か。テンポとってしまえば勝ち。ジャンケンも重要。先行ゲーの可能性高いです。サイドはグリッドさえ出してしまえば相手のリズムがくずれてしまうので、あとはハンデスだけ気をつけてしまえば負けない。
けちコン
メイン6−4サイド5−5
まず土地加速はあるけど3色デッキなので基本的に有利。ただけちからイッキに盛り返されてしまう可能性ありなので注意。サイドからはハンデスに気をつけないといけない。
最新デッキバージョンだとまた全然相性違うし、一部デッキとの対戦数が少ないので、一部違う部分があります
ベスト8速報>>>>>>>>>>9位だったデッキだったわけですが
んまーベスト8のこっても残らなくてもやるつもりだったデッキ開設というかココに至った流れでも書きますかね
GP北九州の帰り
(´-`).。oO(《壌土からの生命/Life from the Loam(RAV)》つえーなあ
→スタンでも使いまわせたら勝ちじゃね?
→《交易路/Trade Routes(9ED)》
→なんかオーバーキルやなぁ。結論デッキがけちコンなっちゃうジャン
→墓地に土地が落ちてなおかつそれを回収することでいいコトがおきるデッキならいいんだよ
→《燎原の火/Wildfire(9ED)》がアルジャンw)
ということから始まりました
ワイルドファイヤというデッキタイプは現スタンでタフネス4の強力な生物の増加という後押しもあって大変強力であると確信、製作にとりかかりました
んでできたデッキはこちら(土地の内訳省略)
土地×20
4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
4《猛烈に食うもの/Magnivore(9ED)》
2《山伏の長、熊野/Kumano, Master Yamabushi(CHK)》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
4《不屈の自然/Rampant Growth(9ED)》
2《遥か見/Farseek(RAV)》
4《燎原の火/Wildfire(9ED)》
4《壌土からの生命/Life from the Loam(RAV)》
4《石の雨/Stone Rain(9ED)》
4《紅蓮地獄/Pyroclasm(9ED)》
4《猛火/Blaze(9ED)》
調整の結果土地20枚という枚数で十分回転し、また壌土+ワイルドファイヤのハメパターンも簡単に決まりました。
またマグニボア+ワイルドファイヤの強力タッグも得られました。
猛火はフィニッシャーとしても除去としても有効でした。
んで途中で気づいたのは「壌土じゃなくてもフツーにたくさん土地並べればよくね?」ということ
過去のワイルドファイヤの土地加速+ワイルドファイヤという流れを踏んだほうが安定しているし、また大型クリーチャーの連打というパターンもアリだったのでこちらのほうに路線変更をして構築をしました。
が、いかんせんいい感じのデッキはできず、押しの弱さというかどこか限界を感じ始めました
このころから青赤というタイプも考えてみたのですが「コレだ!」というデッキは見当たりませんでした。
そして途方にくれてネットサーフィンしながらデッキを漁っていると、キタ━━(゜∀゜)━━ヨ
それは青赤のワイルドファイヤでとどまらぬ発想を搭載したデッキでした。
秘儀連携を使ったときに、このデッキのワンランク上を与えたのもこのカード(墓地を増やす+キーカードを引っ張ってくる)をこのワイルドファイヤに入れるというのはまさに目からうろこでした
そしたら回るわ回るわw
パワー10超えのボアががんがんなぐりながらワイルドファイヤによる焼け野原を特攻する様を大変気に入りました
MWSでの調整でデッキ自体のポテンシャルの高さを感じながらYSででの調整でも手ごたえを感じ、最終的に前日に仕上がったのが先日のデッキです
http://diarynote.jp/d/41843/20051211.html
ちなみに最近流行の青赤t黒のワイルドファイヤについて
比較すればあっちのほうが斬新だし↑と対戦すればまずこちらは勝てない。まあそれはデッキの相性だからおいといて
デッキタイプとしては一緒なんだけどベクトルとしては微妙に違います。
あちらは相手のパーマネントを奪ったりマナ加速をすることでマナ差をつけてワイルドファイヤで流し、軽量カウンターからテンポを稼いで大型生物を決める。ワイルドファイヤで流れないし芯でも何らかの効果を残す生物を使っている。アイシー→ひもという流れを踏めるのでエンチャント以外はほぼすべてパクれる。
ドローサポートが皆無なので基本的な場を確立してもフィニッシャーやワイルドファイアを引くことができず死んでいくパターンがある。
対してこちらは軽量スペルでテンポを稼ぎ、ドローサポートでキーカードを引っ張ってきてワイルドファイヤ→ボアで決める。基本的にボアが強力である故に依存した形となっており、またそれによりインスタントが入っていない。
こう書くと向こうのほうが強いね(´・ω・`)
どのデッキと相性がいいかとか悪いかとか書けばまた全然強い弱いとか違いますけど。
相性的なことを書けばこんな感じ
Greater GOOD
メイン6−4サイド7−3 土地加速を固めて引かれたり摘出が大きくはまらなければ有利。
緑白
メイン6−4サイド6−4 相手の十手のタイミング次第だけど土地加速が基本的に少ないのとタフネス4以下も多いので基本的に有利
8スペクター
メイン5−5サイド5−5
基本的に消耗戦。こっちがワイルドファイヤで流すまでもつか持たないか。ヒッピー・ディミーア・ボブは1体だけでもパイロを打たないといけない。ドローと火力で耐えればなんとか。
緑黒
メイン3−7サイド3−7
まず勝てない。サイドからいろいろやってみてもつらい。摘出、虚空、はたまたランド加速やヒッピーまで入っているのでまず無理です。気合
歴伝
メイン6−4サイド6−4
基本的に有利。ただマナ加速アーティが多いので強引に持ってこられる可能性アリ。歴伝打たれるとほぼ確実に死ぬ。
ヤソコン
メイン5−5サイド6−4
メインはテンポとれるか否か。テンポとってしまえば勝ち。ジャンケンも重要。先行ゲーの可能性高いです。サイドはグリッドさえ出してしまえば相手のリズムがくずれてしまうので、あとはハンデスだけ気をつけてしまえば負けない。
けちコン
メイン6−4サイド5−5
まず土地加速はあるけど3色デッキなので基本的に有利。ただけちからイッキに盛り返されてしまう可能性ありなので注意。サイドからはハンデスに気をつけないといけない。
最新デッキバージョンだとまた全然相性違うし、一部デッキとの対戦数が少ないので、一部違う部分があります
コメント
もっと現実を見た方がいいよー。
あとデッキとしてメタ内デッキに対して負けがたく、まず勝てない!というデッキは黒緑ぐらいだというのは自分の感じた部分です。Tier2まで掘り下げていくとまたぜんぜん違うと思うんですがね。前述の青赤t黒のワイルドファイアも不利なデッキですし。というか現在中速コントロールが多いので戦いやすいのですよ。・・・ウィニーとかは嫌ですよ?
そーいやそーっすね、うん