いまさらとかいわないで(挨拶
ところで、今日までにエクテンのデッキを見た何人かの方から以下の質問をいただいたので、まとめて書こうと思います
暇なヒト、ワニの思考がどうなってるのか論文にしたい方は読んでもいいんじゃないかと思います。
そうじゃない方、オレはヘビを研究してるんだよって方、ブックマーク用の方はとっとと→にドウゾ
とりあえず質問まとめ
ところで質問のなかにU.Nオーエンは彼女なのか?を混ぜようと思って、ふとU.Nオーエンってどのキャラだ?と思ってググったら元ネタがあったのね、ふむふむ
どうでもいいですね、ハイ
とりあえず順に
1、なぜ隠れ石なのか?
2、seat of synodが2枚というのは?
3、またsnow-coveredかよ
4、《激浪の研究室/Riptide Laboratory(ONS)》はどう生かすのか?
まとめて土地に関する質問
まず環境にあるクリーチャー化する土地(青単に入る前提)といえば?
《変わり谷/Mutavault(MOR)》
《フェアリーの集会場/Faerie Conclave(10E)》
・・・そして誰もが忘れてる《隠れ石/Stalking Stones(TMP)》
まずデッキを作るスタートはwafo-tapaのフェアリーなわけですが
(リスト探そうと思ったらイジりすぎてて原型がわからないんで、どっかから探してきてください。vendilion4、sprite4、mistbind2の構成ノヤツです)
最初フェアリー2、谷2の構成で回してみてたんですが、谷のほうがやはり圧倒的に強かったので谷4に。そして現在の構成に移行するにつれて谷2枚に減少しました。単純に土地の枚数の調整ですね、主に島についての。
調整中に「谷とTrinket mageが相打ちする」という場面が多々あるのに気づく。これって2/2ってサイズは小さいということでは?
そこでごそごそエクテン箱(使えそうなエクテンのカードをほおりこむ箱がウチにはあります)を漁ってたら《隠れ石》を発掘したwけです。
ためしに投入→調整したOGB(Old Generation Blue)では隠れ石は多くの場面でビートする姿を見ることができました。
3/3というサイズは相手の2/2クリーチャーが殴ってくるのを阻害しますし、打ち消されない瞬速感覚で登場するというもの大変強力でした。
なにより生物引かない→西部変成→・・・というアクションを起こすに際して「・・・谷?」という恥ずかしい場面を見ることはなくなりましたw
《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》2枚について。
実はフェアリーとともに作っていたもうひとつのデッキ(以下SSS)がありまして、最終的にそれとフェアリーを足してできたのが今回のOGBなんですが、SSSから採用した要素が《尖塔のゴーレム》及び《粗石の魔道士》だったんです。
ところでこのデッキが青単であることの利点として
1、フェッチ・ショックランドを使わないことによるライフ損失の軽減
2、強力な特殊地形の多様化が可能
が挙げられると思うんですが。
1について、パーミッションでビート・赤単に勝つには1〜2点のライフでもおしく、少しでも長く生きて《ヴィダルケンの枷》等につなげられねばならない故。
2はおそらく後述
話は戻ってTrinket Mage(以下mage)について
mageで持ってくるものの定番セット「針・墓・独楽」。独楽といえば《相殺》。たしかに強力な相殺コンボなんですが、上記理由1を踏まえて考えれば、フェッチランドを使わないとなるとこのコンボ・及び独楽自体の使用価値を半減、もしくはそれ以上の損失させることと思います。
ゆえに独楽は涙を呑んで不採用したわけですが、そうなると採用されるのは「針・墓」の2点セット。十分強いけれども、さすがに2枚じゃなあということで投入されるアーティランド。
そうして調整しているうちに多くの場面でアクティブに(あくまで何もないから、という理由ではなく)mage→seatフェッチというアクションを起こしていました。このアクションにより、マナが足りない事態を引き起こすなく、円滑にゲームを決めにいくことができるようになりました。
またseatを2枚に増加、mageを3枚とすることで土地の枚数を26〜25枚だったところを24枚に抑えることができました。
seat of synod様万々歳なのです
《激浪の研究室/Riptide Laboratory(ONS)》について
フェアリーデッキの名残で未だにその座を譲らないコイツ。生物の多くがウィザードなので緊急回避、及び《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》・《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant(FUT)》使いまわしのアクションは相手を投了に追い込む強力さをもっています。
その他について
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》はデッキに含まれる強力アーティファクト、特にゴーレムの回収に役立ちました。もちろん墓をぐるぐる回せばドレッジは壊滅します。
《トレイリア西部/Tolaria West(FUT)》は引きすぎた土地、及びさまざまな場面に対応したモノをもってくる”もうひとつのTrinket mage”として活動してくれます。墓・隠れ石・アカデミー・研究室・vision・・・これだけで十分だと思います。
土地編を書き終わったところで昼飯なので、呪文・対戦編は後ほど。
ところで、今日までにエクテンのデッキを見た何人かの方から以下の質問をいただいたので、まとめて書こうと思います
暇なヒト、ワニの思考がどうなってるのか論文にしたい方は読んでもいいんじゃないかと思います。
そうじゃない方、オレはヘビを研究してるんだよって方、ブックマーク用の方はとっとと→にドウゾ
とりあえず質問まとめ
1、なぜ隠れ石なのか?
2、seat of synodが2枚というのは?
3、またsnow-coveredかよ
4、《激浪の研究室/Riptide Laboratory(ONS)》はどう生かすのか?
5、タルモンモンは《不忠の糸》するもんだろjk
6、発掘とどう戦うわけさ?
7、《祖先の幻視》より《知識の渇望》のが優秀じゃねーか
8、1枚差しレジェンドどもについて小一時間問いたい
ところで質問のなかにU.Nオーエンは彼女なのか?を混ぜようと思って、ふとU.Nオーエンってどのキャラだ?と思ってググったら元ネタがあったのね、ふむふむ
どうでもいいですね、ハイ
とりあえず順に
1、なぜ隠れ石なのか?
2、seat of synodが2枚というのは?
3、またsnow-coveredかよ
4、《激浪の研究室/Riptide Laboratory(ONS)》はどう生かすのか?
まとめて土地に関する質問
まず環境にあるクリーチャー化する土地(青単に入る前提)といえば?
《変わり谷/Mutavault(MOR)》
《フェアリーの集会場/Faerie Conclave(10E)》
・・・そして誰もが忘れてる《隠れ石/Stalking Stones(TMP)》
まずデッキを作るスタートはwafo-tapaのフェアリーなわけですが
(リスト探そうと思ったらイジりすぎてて原型がわからないんで、どっかから探してきてください。vendilion4、sprite4、mistbind2の構成ノヤツです)
最初フェアリー2、谷2の構成で回してみてたんですが、谷のほうがやはり圧倒的に強かったので谷4に。そして現在の構成に移行するにつれて谷2枚に減少しました。単純に土地の枚数の調整ですね、主に島についての。
調整中に「谷とTrinket mageが相打ちする」という場面が多々あるのに気づく。これって2/2ってサイズは小さいということでは?
そこでごそごそエクテン箱(使えそうなエクテンのカードをほおりこむ箱がウチにはあります)を漁ってたら《隠れ石》を発掘したwけです。
ためしに投入→調整したOGB(Old Generation Blue)では隠れ石は多くの場面でビートする姿を見ることができました。
3/3というサイズは相手の2/2クリーチャーが殴ってくるのを阻害しますし、打ち消されない瞬速感覚で登場するというもの大変強力でした。
なにより生物引かない→西部変成→・・・というアクションを起こすに際して「・・・谷?」という恥ずかしい場面を見ることはなくなりましたw
《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》2枚について。
実はフェアリーとともに作っていたもうひとつのデッキ(以下SSS)がありまして、最終的にそれとフェアリーを足してできたのが今回のOGBなんですが、SSSから採用した要素が《尖塔のゴーレム》及び《粗石の魔道士》だったんです。
ところでこのデッキが青単であることの利点として
1、フェッチ・ショックランドを使わないことによるライフ損失の軽減
2、強力な特殊地形の多様化が可能
が挙げられると思うんですが。
1について、パーミッションでビート・赤単に勝つには1〜2点のライフでもおしく、少しでも長く生きて《ヴィダルケンの枷》等につなげられねばならない故。
2はおそらく後述
話は戻ってTrinket Mage(以下mage)について
mageで持ってくるものの定番セット「針・墓・独楽」。独楽といえば《相殺》。たしかに強力な相殺コンボなんですが、上記理由1を踏まえて考えれば、フェッチランドを使わないとなるとこのコンボ・及び独楽自体の使用価値を半減、もしくはそれ以上の損失させることと思います。
ゆえに独楽は涙を呑んで不採用したわけですが、そうなると採用されるのは「針・墓」の2点セット。十分強いけれども、さすがに2枚じゃなあということで投入されるアーティランド。
そうして調整しているうちに多くの場面でアクティブに(あくまで何もないから、という理由ではなく)mage→seatフェッチというアクションを起こしていました。このアクションにより、マナが足りない事態を引き起こすなく、円滑にゲームを決めにいくことができるようになりました。
またseatを2枚に増加、mageを3枚とすることで土地の枚数を26〜25枚だったところを24枚に抑えることができました。
seat of synod様万々歳なのです
《激浪の研究室/Riptide Laboratory(ONS)》について
フェアリーデッキの名残で未だにその座を譲らないコイツ。生物の多くがウィザードなので緊急回避、及び《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》・《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant(FUT)》使いまわしのアクションは相手を投了に追い込む強力さをもっています。
その他について
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》はデッキに含まれる強力アーティファクト、特にゴーレムの回収に役立ちました。もちろん墓をぐるぐる回せばドレッジは壊滅します。
《トレイリア西部/Tolaria West(FUT)》は引きすぎた土地、及びさまざまな場面に対応したモノをもってくる”もうひとつのTrinket mage”として活動してくれます。墓・隠れ石・アカデミー・研究室・vision・・・これだけで十分だと思います。
土地編を書き終わったところで昼飯なので、呪文・対戦編は後ほど。
コメント
わざわざありがとうございます。
疑問解消ですー。
15《島》
4《変わり谷/Mutavault》
2《激浪の研究室/Riptide Laboratory》
2《冠雪の島/Snow-Covered Island》
1《トレイリア西部/Tolaria West》
2《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4《対抗呪文/Counterspell》
4《謎めいた命令/Cryptic Command》
2《魔力の乱れ/Force Spike》
4《呪文嵌め/Spell Snare》
2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
俺も最初は《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》入れてたんだけどやっぱ最終的に抜けちゃうんだよね。
やっぱほぞは土地、針、墓、そしてなにより手裏剣に限る(`・ω・´)
んで、《隠れ石/Stalking Stones》は脊髄反射で《ウルザの工廠/Urza’s Factory》の方がいいと思ったんだけどそこの所解説をよろ