遅延系プレイヤーからの脱却ーその2
2010年3月10日 TCG全般 コメント (2)○SSY=さっきゅうに そうきゅうに やろう
KKK=警察コラ警察ゥッ!・・・じゃなくて。脱却の仕方です。ええ、ええ、ええ。無駄行使いました。改めて・・・
まず基本的なところから。マジック・ザ・ギャザリング
というふうに進行するゲームである。
ここでまわりくどい言い方をしたのは、それぞれに考えるプロセスがあるからである。
つまり
という思考がそれぞれ発生するためである。
これらを語る上で、以下の昔書いた記事を参照しておいていただきたい。大方ここから語ることの基本が書いてある・・・はず。
マジックにおける「負け」の研究
http://crocodile.diarynote.jp/200905210041324957/
さて、遅延系プレイヤーの多くはそれぞれのプロセスに問題がある。
前回のボブの例をとるとこうだ。(ある程度私の練習や経験による推測=手札の内容が含まれるがご了承願いたい。)
そしてこのことは結果として、彼が危惧していた「相手が”奇跡”を起こしうる」ターンを増やしてしまったのだ。(実際には起こりはしないが・・・)
一体何が問題だったのか。それは状況を把握していなかったことである。
状況を把握できていないために、果たして自分はこの場面で勝てるのか(もしくは実質勝っているのか)、相手が勝てないのか(もしくは実質負けてるのか)理解できていないのである。
○勝ちたい、と思ったときには既に勝利しているッ
まず状況を把握すること、つまり必要な情報を集めなければならない。
マジックにおいて必要な情報を以下まとめる。
こうしてみると、単純な数でいえばマジックの情報の6割は公開情報である。そして推測情報について言えば、相手のデッキ、手札についてはそのゲームのフォーマットに含まれるカードの種類、デッキのアーキタイプなどである程度絞られる。また次の自分のドローはデッキの中身を覚えていれば絞られてくるだろう。そうすると推測情報の割合は低くなる。
が、推測はあくまで推測である。それは運の要素や相手の気まぐれで揺れ動く未知の物体、ブラックボックスなのだ。つまるところ推測情報を確定させることは不可能だということだ。
Q.では不安で不安で仕方ないボブはどうしたらよいのだろうか。
A.公開情報で判断すればよい。どうしても不安なら推測情報は事前に手に入れろ。
まず6割の情報が公開情報なら、それを見落とさなければいい。安全安心の大半はそこにおちているのだから。
ボブの例でいけば、ジェイスで見たトップや手札のカウンター、盤面という情報をしっかり把握していれば、安全にアタックできること、相手が逆転不可能であることは明確だと気づけたのだ。そしてさらに言えば、ボブは不確定要素が1割に満たなかったため、より安全に行動できただろう。
つまり上でいうところの、相手の手札に関しては0であった。またデッキの中身についてはほぼグレーだが、ジェイスでトップを見ているのだからほぼ公開情報であったと言っていい。そして自分の次のドローに関しては、潤沢な手札が解決しているのだから気にする必要はないのである。+αの要素もないのだから、つ必要な情報は公開情報で揃えることができたのだ。
そしてボブは今後このような手順を踏めばいい。
3に関しては、極端に言えば明日の天気だとか夕食にピーマンが入っているかだとかを考える必要はない。収集した情報を確認した上で、何を気にすべきなのかを絞ればいいのだから。冷静に情報を整理すれば実は考えることは非常に少ないのである。
最後にその最低限懸念すべき推測情報については、事前に情報を手に入れることで推測しやすくすることができる。具体的には以下の通り。
まず基本的な点で、どんなカードがあるのかを知る。例えば巨大化系、除去などのコンバットトリック、強力なフィニッシャー等々。記憶の片隅に止めておくだけでも十分なものから絶対に忘れてはいけないものまで知ることができるはずだ。
次にいわゆるメタゲームの動向から、デッキに含まれるおおよそのカードの種類や枚数を把握できる。もちろんそのデッキの動きや利点欠点等々、得られる情報は多いはずだ。
そして経験を積むことである。例えばいろんなデッキを並べてからの調整で「この場面ではこのカードが有効である」「この場面ではこのカード以外に逆転はありえない」という情報が得られるはずだ。また例え相手がメタ外デッキでも、過去のデッキから推測したり、セットに含まれるカードからそのデッキの中身を予測することができるはずだ。極端に言えば大会中会場を見まわれば、誰がどのデッキを使っているか、何が入っているのかという情報を得ることもできる。
以上のように事前に得られる情報で、迷える探偵をより確かな道へ導くことができるはずだ。
○最後に
果たしてボブはいつか遅延系を脱することができるだろうか。私は知る由もない。
もし一度でもプレイングが遅いと指摘されたことがあるプレイヤーは、このようなことを試してみてはいかがだろうか。
またそうでないプレイヤーでも、丁寧に情報を整理してプレイングすることに役立てられるのではないかと思う。
ほとんどの情報は目の前にあるということを忘れてはならない。そしてたくさん練習を積むことである。そうすれば・・・
と書くと「じゃあお前なんで下手くそなんだ」と突っ込まれるのでこれ以上は書かない。各個人で実践し、成果を確かめて欲しい。もちろん、私はその成果を保証することはできない。それはマジックというゲームが非常に奥深いもので、一つの理論で突破出来るほど甘くはないと理解しているからである。
あとは自分と対戦相手、楽しくゲームができればそれでいいはずである。それではまたの機会に。
/ / / / / / / / / / / / / / / /
オマケ 人生を勝利に導くゲームの名言1 必要な知恵はテーブルゲームから学んだ
http://allabout.co.jp/game/cardgame/closeup/CU20031125A/
非常に面白い
修正とかやるかは未定。未定は未定
KKK=警察コラ警察ゥッ!・・・じゃなくて。脱却の仕方です。ええ、ええ、ええ。無駄行使いました。改めて・・・
まず基本的なところから。マジック・ザ・ギャザリング
①7枚の初手から
②毎ターン1枚のカードを引きながら
③クリーチャーを出して
④攻撃し
⑤ブロッカーと戦闘して
⑥自分のライフを0点に減らされないように
⑦相手の手札を警戒しながら
⑧相手のライフを0点まで減らす。
というふうに進行するゲームである。
ここでまわりくどい言い方をしたのは、それぞれに考えるプロセスがあるからである。
つまり
①初手はこれでいいのか
②どのカードが引けるのか
③どのクリーチャーを出すのか
④どのクリーチャーで攻撃するのか
⑤どのようにダメージを割り振るかorブロッカーを排除するか
⑥どうブロッカーを用意するかorアタッカーを除去するか
⑦相手の手札に何があるのか
⑧相手のライフが何点なのかor何点あたえることができるのか
という思考がそれぞれ発生するためである。
これらを語る上で、以下の昔書いた記事を参照しておいていただきたい。大方ここから語ることの基本が書いてある・・・はず。
マジックにおける「負け」の研究
http://crocodile.diarynote.jp/200905210041324957/
さて、遅延系プレイヤーの多くはそれぞれのプロセスに問題がある。
前回のボブの例をとるとこうだ。(ある程度私の練習や経験による推測=手札の内容が含まれるがご了承願いたい。)
・ジェイスでトップを確認でき、対応できるカウンター・除去を十分確保していたにも関わらずこちらのトップを警戒していた。
・潤沢なライフと十分なクロック、バックアップするカウンター、相手のドロー阻害手段まで確保していたにも関わらず、毎ターン少なくとも1体での攻撃を行わなかった。
そしてこのことは結果として、彼が危惧していた「相手が”奇跡”を起こしうる」ターンを増やしてしまったのだ。(実際には起こりはしないが・・・)
一体何が問題だったのか。それは状況を把握していなかったことである。
状況を把握できていないために、果たして自分はこの場面で勝てるのか(もしくは実質勝っているのか)、相手が勝てないのか(もしくは実質負けてるのか)理解できていないのである。
○勝ちたい、と思ったときには既に勝利しているッ
まず状況を把握すること、つまり必要な情報を集めなければならない。
マジックにおいて必要な情報を以下まとめる。
A.目で見てわかるもの(公開情報)
・対戦相手の手札の枚数
・ライフ
・アタッカーの有無
・ブロッカーの有無
・ほかのパーマネントや墓地の有無と状態
・+α(ジェイスで見たトップ等)
B.推測情報
・対戦相手の手札の中身
・対戦相手のライブラリーの中身
・自分の次のドロー
・+α(ドカーン!でめくれるカード等)
こうしてみると、単純な数でいえばマジックの情報の6割は公開情報である。そして推測情報について言えば、相手のデッキ、手札についてはそのゲームのフォーマットに含まれるカードの種類、デッキのアーキタイプなどである程度絞られる。また次の自分のドローはデッキの中身を覚えていれば絞られてくるだろう。そうすると推測情報の割合は低くなる。
が、推測はあくまで推測である。それは運の要素や相手の気まぐれで揺れ動く未知の物体、ブラックボックスなのだ。つまるところ推測情報を確定させることは不可能だということだ。
Q.では不安で不安で仕方ないボブはどうしたらよいのだろうか。
A.公開情報で判断すればよい。どうしても不安なら推測情報は事前に手に入れろ。
まず6割の情報が公開情報なら、それを見落とさなければいい。安全安心の大半はそこにおちているのだから。
ボブの例でいけば、ジェイスで見たトップや手札のカウンター、盤面という情報をしっかり把握していれば、安全にアタックできること、相手が逆転不可能であることは明確だと気づけたのだ。そしてさらに言えば、ボブは不確定要素が1割に満たなかったため、より安全に行動できただろう。
つまり上でいうところの、相手の手札に関しては0であった。またデッキの中身についてはほぼグレーだが、ジェイスでトップを見ているのだからほぼ公開情報であったと言っていい。そして自分の次のドローに関しては、潤沢な手札が解決しているのだから気にする必要はないのである。+αの要素もないのだから、つ必要な情報は公開情報で揃えることができたのだ。
そしてボブは今後このような手順を踏めばいい。
1.公開情報を1つ1つ確かめる。
2.公開情報から、推測情報を排除していく。(例:手札0→手札の推測不要)
3.推測情報で最低限懸念すべきことを考える。
4.行動する。
3に関しては、極端に言えば明日の天気だとか夕食にピーマンが入っているかだとかを考える必要はない。収集した情報を確認した上で、何を気にすべきなのかを絞ればいいのだから。冷静に情報を整理すれば実は考えることは非常に少ないのである。
最後にその最低限懸念すべき推測情報については、事前に情報を手に入れることで推測しやすくすることができる。具体的には以下の通り。
・プレイするゲームのフォーマットに含まれるカード情報
・最近勝っているデッキなどデッキアーキタイプ情報
・練習によって得られた経験の情報
まず基本的な点で、どんなカードがあるのかを知る。例えば巨大化系、除去などのコンバットトリック、強力なフィニッシャー等々。記憶の片隅に止めておくだけでも十分なものから絶対に忘れてはいけないものまで知ることができるはずだ。
次にいわゆるメタゲームの動向から、デッキに含まれるおおよそのカードの種類や枚数を把握できる。もちろんそのデッキの動きや利点欠点等々、得られる情報は多いはずだ。
そして経験を積むことである。例えばいろんなデッキを並べてからの調整で「この場面ではこのカードが有効である」「この場面ではこのカード以外に逆転はありえない」という情報が得られるはずだ。また例え相手がメタ外デッキでも、過去のデッキから推測したり、セットに含まれるカードからそのデッキの中身を予測することができるはずだ。極端に言えば大会中会場を見まわれば、誰がどのデッキを使っているか、何が入っているのかという情報を得ることもできる。
以上のように事前に得られる情報で、迷える探偵をより確かな道へ導くことができるはずだ。
○最後に
果たしてボブはいつか遅延系を脱することができるだろうか。私は知る由もない。
もし一度でもプレイングが遅いと指摘されたことがあるプレイヤーは、このようなことを試してみてはいかがだろうか。
またそうでないプレイヤーでも、丁寧に情報を整理してプレイングすることに役立てられるのではないかと思う。
ほとんどの情報は目の前にあるということを忘れてはならない。そしてたくさん練習を積むことである。そうすれば・・・
と書くと「じゃあお前なんで下手くそなんだ」と突っ込まれるのでこれ以上は書かない。各個人で実践し、成果を確かめて欲しい。もちろん、私はその成果を保証することはできない。それはマジックというゲームが非常に奥深いもので、一つの理論で突破出来るほど甘くはないと理解しているからである。
あとは自分と対戦相手、楽しくゲームができればそれでいいはずである。それではまたの機会に。
/ / / / / / / / / / / / / / / /
オマケ 人生を勝利に導くゲームの名言1 必要な知恵はテーブルゲームから学んだ
http://allabout.co.jp/game/cardgame/closeup/CU20031125A/
非常に面白い
修正とかやるかは未定。未定は未定
遅延系プレイヤーからの脱却ーその1
2010年3月10日 TCG全般 コメント (2) 構築とは脱線した記事。昨夜は同盟者デッキの特集を組んでいた。
私はだいたい記事を書くときMOの片手間書いていて、昨夜も構築をプレイしていた。しかし、あるマッチで相手(仮に彼をボブとしておこう)のプレイングが遅すぎて・・・(※相手がラグっているわけではない。というのを明記しておく)
しかも相手は残り時間30秒残してちゃっかり勝つという・・・
時計を見ると1時を過ぎていたので就寝してしまった。
さて、そんなことを思い返して考えた記事。
--------------------------------------
遅延系プレイヤーからの脱却
○前置き
ゲームには制限時間というものが設けられている。そして各プレイヤーはゲームに必要な時間を消費する。
各プレイヤーの消費する時間の内容は
の2つに分けられる。
多くは思考の部分に時間が消費されるが、互いのプレイヤーが人間である以上頭の回転が早い・遅いという違いが存在する。
しかし制限時間が存在するため、どのプレイヤーも適正なプレイングを心がけなければならない。
ゲーム中「お昼はバナナにしよう」「あの芸能人また捕まったよ・・・」などと考えたりすることは非常に無駄なことである。
またゲームに関係していても、実際の盤面には影響しないことを考えたり、次振るサイコロの目が何であるかを長考することも無駄ではないだろうか。
対人ゲームである以上、ゲームを楽しむことが前提である。それはもちろん対戦相手も含まれる。もし無駄な思考の時間が存在していて、それが原因で対戦相手を不快にさせるのならば、それは意識的になくさなければならない。
この記事は頭の回転が遅いことやシャッフル等が下手で時間を要すること、初心者であること等に文句を言ったり馬鹿にしたりすることが目的ではないことを明記しておく。
あくまでこの記事は、どうすれば過度にプレイングが遅いためにゲームを長引かせる「遅延系プレイヤー」を脱却できるのか。
またどうすれば丁寧なプレイングでゲームをスムーズに進行させることができるかを考察するものである。
○プレイングの早さ(早い・ゆっくり・丁寧・遅い)
唐突だが私はプレイングは早いほうである。うまいとかミスらないとかは別として。プレイングが早いことのメリットとしてかんがえられるのは
といったところだろうか。デメリットとしては
といったことが考えられる。(自分で書いてて凹んできたorz。タイトル返上して「自己反省」に変えたほうがいいのではないだろうか)
さて、逆にボブのようなプレイヤーがいる。具体例として昨夜の実際の盤面を説明しよう。
何度思い出してもため息の出る盤面である。しかし私はこの盤面から10ターン以上生き延びたのだ。これは事実である。
それはお互いの行動から見て取れると思う。
そのときの私の心境を察していただきたい・・・ええそれはもう・・・。
改めて本題。今回プレイングが過度に遅いプレイヤー(初心者であるとか、複雑怪奇なコンボデッキを使用するプレイヤーを除外)のことを遅延系プレイヤーと称し、いかにして遅延系プレイヤーを脱却するかを考えていこう()。
遅延系プレイヤーの特徴としては、以下のような例があると考える。
あとついでに言うと、自分のドローフェイズに「何を引けばいいのか」を"長考する"プレイヤーがいる。確かに「これを引けば勝ちだ・・・・!」と祈って引く人は大勢いると思うのだが、「今トップに何が載っているのか」を無意味に長考するというのはいかがなものか。
ところでプレイングがゆっくり丁寧である、ということにメリットは多い。
以上のように遅いということとゆっくりであることは近い位置にあるにも関わらず、明らかに違う。それはゲームの進行に悪影響を及ぼすか否かという点である。例えば
ということが考えられるが、自分だけ被害を受けるならまだしもイベント主催者、他の参加者、対戦相手にまで影響を及ぼすのは問題である。
長くなってしまったが、さてどうすれば遅延系プレイヤーを脱却できるのか。
つづく(あとで多少文章直す予定。予定は未定)
私はだいたい記事を書くときMOの片手間書いていて、昨夜も構築をプレイしていた。しかし、あるマッチで相手(仮に彼をボブとしておこう)のプレイングが遅すぎて・・・(※相手がラグっているわけではない。というのを明記しておく)
しかも相手は残り時間30秒残してちゃっかり勝つという・・・
時計を見ると1時を過ぎていたので就寝してしまった。
さて、そんなことを思い返して考えた記事。
--------------------------------------
遅延系プレイヤーからの脱却
○前置き
ゲームには制限時間というものが設けられている。そして各プレイヤーはゲームに必要な時間を消費する。
各プレイヤーの消費する時間の内容は
・思考(この盤面でどうするべきか、対戦相手は何を考えているのか等)
・イベント(デッキのシャッフル、、ダイスロール、紙への記入、対戦相手との会話等)
の2つに分けられる。
多くは思考の部分に時間が消費されるが、互いのプレイヤーが人間である以上頭の回転が早い・遅いという違いが存在する。
しかし制限時間が存在するため、どのプレイヤーも適正なプレイングを心がけなければならない。
ゲーム中「お昼はバナナにしよう」「あの芸能人また捕まったよ・・・」などと考えたりすることは非常に無駄なことである。
またゲームに関係していても、実際の盤面には影響しないことを考えたり、次振るサイコロの目が何であるかを長考することも無駄ではないだろうか。
対人ゲームである以上、ゲームを楽しむことが前提である。それはもちろん対戦相手も含まれる。もし無駄な思考の時間が存在していて、それが原因で対戦相手を不快にさせるのならば、それは意識的になくさなければならない。
この記事は頭の回転が遅いことやシャッフル等が下手で時間を要すること、初心者であること等に文句を言ったり馬鹿にしたりすることが目的ではないことを明記しておく。
あくまでこの記事は、どうすれば過度にプレイングが遅いためにゲームを長引かせる「遅延系プレイヤー」を脱却できるのか。
またどうすれば丁寧なプレイングでゲームをスムーズに進行させることができるかを考察するものである。
○プレイングの早さ(早い・ゆっくり・丁寧・遅い)
唐突だが私はプレイングは早いほうである。うまいとかミスらないとかは別として。プレイングが早いことのメリットとしてかんがえられるのは
・いざという場面で長考する時間が確保できる
・トーナメントの進行がスムーズになる
・対戦相手に手札と考えを読み取られる時間が少ない(わかりにくいか?)
・昼飯が食える余裕ができる ←重要
といったところだろうか。デメリットとしては
・手なりプレイになりがち。ミスが多発する。
・相手との意思疎通の面で、行き違いが発生しやすい。
・行動した直後、いいプレイングがあったのを思いついて「HOLY SHIT!」と落ち込みやすい
・昼飯を食ったから眠くなる
といったことが考えられる。(自分で書いてて凹んできたorz。タイトル返上して「自己反省」に変えたほうがいいのではないだろうか)
さて、逆にボブのようなプレイヤーがいる。具体例として昨夜の実際の盤面を説明しよう。
こちら:赤緑エルフ ミシュランなしで土地8枚ぐらい。手札空。1/1エルフが2体。ライフ満タン
ボブ:青白コン ミシュラン2枚含み13,4枚の土地。手札4,5枚。ジェイスとアクザン。ライフ17
何度思い出してもため息の出る盤面である。しかし私はこの盤面から10ターン以上生き延びたのだ。これは事実である。
それはお互いの行動から見て取れると思う。
主な私の行動:検閲されたドローをそのままプレイした。が尽く打ち消されたりPTEを撃たれた。
ボブの行動:ジェイスで私のトップを覗く。宝物探しと思考の泉で潤沢な手札を得る。2,3ターンに1度思い出したようにアクザン単機で殴る。ターンを返す。
そのときの私の心境を察していただきたい・・・ええそれはもう・・・。
改めて本題。今回プレイングが過度に遅いプレイヤー(初心者であるとか、複雑怪奇なコンボデッキを使用するプレイヤーを除外)のことを遅延系プレイヤーと称し、いかにして遅延系プレイヤーを脱却するかを考えていこう()。
遅延系プレイヤーの特徴としては、以下のような例があると考える。
・1T目のセットランドで長考する。
・自分の土地が明らかにフルタップで、盤面にクリーチャーがいないにもかかわらず、相手のアタックに対して長考する。
・相手が事故っている等、危険性が限りなく低いにもかかわらず受動的なプレイ。
etc....
あとついでに言うと、自分のドローフェイズに「何を引けばいいのか」を"長考する"プレイヤーがいる。確かに「これを引けば勝ちだ・・・・!」と祈って引く人は大勢いると思うのだが、「今トップに何が載っているのか」を無意味に長考するというのはいかがなものか。
ところでプレイングがゆっくり丁寧である、ということにメリットは多い。
・見落としが少ない
・不用意なミスによる警告が少ない
・意思疎通が正確なのでトラブルが少ない。
以上のように遅いということとゆっくりであることは近い位置にあるにも関わらず、明らかに違う。それはゲームの進行に悪影響を及ぼすか否かという点である。例えば
・遅延行為の警告を受ける
・毎ゲーム長引いてイベント自体の進行を遅らせる
・遅いプレイングで対戦相手を不快にさせる
ということが考えられるが、自分だけ被害を受けるならまだしもイベント主催者、他の参加者、対戦相手にまで影響を及ぼすのは問題である。
長くなってしまったが、さてどうすれば遅延系プレイヤーを脱却できるのか。
つづく(あとで多少文章直す予定。予定は未定)
先日の忠告天使にくわえ
青白ミシュランも3ドラ連続登場。しかも初手
何がどうなってやがる・・・
ついき
WWWドラで一番安くて強いカードは《アクームの戦歌い/Akoum Battlesinger》だと思う
4~5枚とるのが前提だけど、つええ
青白ミシュランも3ドラ連続登場。しかも初手
何がどうなってやがる・・・
ついき
WWWドラで一番安くて強いカードは《アクームの戦歌い/Akoum Battlesinger》だと思う
4~5枚とるのが前提だけど、つええ
↓のサイドボード
×忘却の輪
○忠告の天使
です。完コピとかしたくなっちゃったぜな方はご注意を
・・・・いるかなそんな残念な人
tuiki
海外に似たデッキが上がってたのでぺた
×忘却の輪
○忠告の天使
です。完コピとかしたくなっちゃったぜな方はご注意を
・・・・いるかなそんな残念な人
tuiki
海外に似たデッキが上がってたのでぺた
creature [8]
4 Baneslayer Angel
4 Oracle of Mul Daya
instant [3]
3 Bant Charm
sorcery [16]
4 Day of Judgment
4 Explore
4 Martial Coup
4 Treasure Hunt
enchantment [2]
2 Oblivion Ring
land [31]
4 Celestial Colonnade
4 Forest
3 Halimar Depths
2 Island
3 Misty Rainforest
1 Plains
2 Quicksand
4 Seaside Citadel
4 Stirring Wildwood
4 Tectonic Edge
60 cards
Sideboard:
4 Perimeter Captain
2 Cancel
3 Celestial Purge
1 Path to Exile
3 Luminarch Ascension
1 Pithing Needle
1 Quicksand
15 cards
放課後効果が波及してアクセス数がえんらいことになってます。
思った以上に話題になっているらしい。うれしい限り。
さて、今週末のゲームデイは
・ただのローグ
・オリジナル的な何か
・ジャンドかナヤ
の3択。おそらく1番目になるでしょう。
どうしようかなあ・・・・
思った以上に話題になっているらしい。うれしい限り。
さて、今週末のゲームデイは
・ただのローグ
・オリジナル的な何か
・ジャンドかナヤ
の3択。おそらく1番目になるでしょう。
どうしようかなあ・・・・
GTPクアラルンプール ベスト4レポ
2010年3月1日 TCG全般 コメント (4)前回http://crocodile.diarynote.jp/201002261211423655/
GPTクアラルンプールへ向けて、ターボランドを調整(1人回し+シミュレーションのみですが・・・)。
前日(?)深夜3時に完成したのが以下のレシピ(☆が新規採用)
新規採用したのが忠告の天使とバントチャーム。
このデッキの難点は単体除去の薄さ。
優勢な盤面でもアクザンのような脅威のために攻めきれないことが多かったこのデッキだが、
クリーチャー除去+除去カウンター+針除去を一挙に請け負ってくれるバントチャームは大変有能だった。
また忠告の天使はサイズだけでも脅威だし、擬似オブリビオンリング能力は圧倒的な制圧力があった。
結果重い順で根本原理が抜けてしまったものの、非常に優良なカードが手に入れることとなった。
そして3つ+αのサイドボード戦略を携えて、GPTへ赴くことに。
参加者33名
1回戦 青白フォグ(ムラ・ヤーマの巫女(?))
1G 相手の動きが思わしくない。島と平地を並べてきて動かないので青白コンかなーと思っていると、相手タイムワープをプレイ。そののち《天使歌/Angelsong》や《吠えたける鉱山/Howling Mine》が出てきてターボフォグ確定。マインをバントチャームで裁いてあとは相手のフォグがつきるまでビートして勝ち
2G 対コントロール用カウンター天使デッキプラン。ラスを一応残してアクザン受けを残す。しかし相手が土地2枚で止まって、マイン系を全部打ち消し&バントチャームで裁いてかち。
2回戦白ウィニー
1Gヤマネコ出てきて泣きそうになる。《清浄の名誉/Honor of the Pure》ニバックアップされた先制攻撃軍団に対し、巫女とトークンを残してエメリアでチャンプ。
その心は《司令官の頌歌/Marshal’s Anthem》からの大量トークンビートからの形勢逆転。
2Gコロンビア抜いて、ラス削ってアクザン忠告天使ガン積みの天使ビートプランで。序盤は探検で加速。あとはエメリアと忠告さんの上陸祭りで勝利。
ここまで2タテ2タテ
3回戦吸血鬼
1G Wマリ。カードアドバンテージはかせげたので、割と盛り返されたものの《吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator》から始まるテンポには勝てず。
2G 1Gでクリーチャーを見せていないので天使マシマシプラン。簡潔に言えば、エメリア忠告を2枚ずつ、あとはコロンビアで。
3G 除去を増してくると踏んで天使コロンビア抜き+軍部政変勝ちプラン。序盤の烈段ビートでライフが8点まで落ち込む。エメリアチャンプ+軍部政変で生存。しかしマラキール×2されたのでもう1発軍部政変。あとはトークンでなぐり勝ち。
3-0からの3-3プランですねわかります
4回戦×ナヤ(AVEX)
1G 初手に護符探検土地大目だったのでキープ。しかし引き当てた宝探しは土地に出会えず、しかもめくれたのは護符・・・。護符めくるとマッチ落とすジンクス発動。苦し紛れのバントチャームも焼け石に水でして。どうにもリセットにたどり着けず死亡
2G ミシュラン、庭庭でキープするとあと1枚の白マナに出会えない。そうこうしているうちに血編みから《不屈の随員/Dauntless Escort》がめくれる。さばけませんtk白マナどこだ・・・
oh....
5回戦○赤白上陸(motoさん)
1G 負けられな・・・と思ったら赤白オワタ。テンポの悪いハンドに加え、相手の《ゴブリンの先達/Goblin Guide》は土地をめぐってくれず。つまりは土地がない。ラスで裁いて庭でチャンプ用意するも、先達+エルズペスで昇天
2G 忠告コロンビア抜き、アクザン+単体除去プラン。相手の初動が遅く、エメリアがトークン生成して盤面を固め始める。あとは単体除去をかまえて警戒しながらエメリアビートで勝ち。
3G 相手3T目になっても動きなし。こちらのエメリアはリングされる。相手のマナバーブーは粛清でさばく。以降は合間合間に走ってくるヘルサンダーや先達+エルズペスで5点まで削られるも、アクザン×2が無事着地して勝ち
オポトップなんで抜け確定・・・かも
6回戦○ナヤ(ゆくひろ)
1G 全勝のゆくひろと。ナカティルからはじまるビートで6点までライフが減る。ラスでお茶を濁しつつ、墓地のエメリアをコロンビアして盤面を逆転させて勝ち
2G 非常にグロイ試合だった。相手がランパンランパンしか動かない。其の間にこちらは巫女がアド厨バンザイとばかりに大量に土地を並べる。
するとここから相手が《竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast》、アクザンと出してきてそれはラス。しかしそこからコロンビアでごっそり帰ってきて、《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt》も登場・・・・えらいことに。ラスも引けないしどうしたもんかと思いつつ、ハリマーの深みでチラ見するとアクザン2体が。
とりあえず狩り達をバントチャームで消し、ライフが十分だったのでアクザン2対立てて耐えるプランに。相手のアクザンはダブルブロックでさばくがドラゴンがわらわら。2回目のハリマーチャンスでエメリア・アクザンをめくり、これはもしや・・・。アクザンをまず引いてエメリア設置後はドラゴンの間を縫って10点ビート開始。みるみるうちにライフが回復し、巫女はエメリアに延々とトークンを供給し続ける展開。あとは適度にミシュランを使って相手のアタッカーを削りながらビート継続。アクザンはそのまま処理されず殴りガチ。
5-1で2位抜け。
5-1抜け
準々決勝○吸血鬼(ばかとーさん)
1G ブンブン展開からのエメリア2対と、忠告を触手で裁かれて泣ける。手札土地2からコロンビア引かないかなーと思ったら本当に引いたwあとは大量にならんだミシュランと天使が一気にライフを削りきる。
2G 天使マシマシプラン。ダブル《地盤の際/Tectonic Edge》で土地をゴソっと削られて涙目。おかげでライフが4点まで減ってしまう。しかし着地した巫女がアクザン先生を招いてくれた。あとは天使様様ビートダウンで勝。
おお・・・おおお・・・・
準決勝 ×吸血鬼(2回戦の人
1G カラストリアと貴族でぽこぽこ殴られる。なんとかラスを間に合わせるも、血魔女が止まらず・・・
2G 短除去+軍部政変プラン。烈段からはじまるビートでやっぱりしにしそう。間に合った《軍部政変/Martial Coup》=6をコロンビアで強化。上から血魔女が出るもトークンビートが間に合って勝ち。
3G 軍部プラン継続。土地2枚と宝探しでキープすると、青白ミシュラン3枚でストップして死亡。護符さんがさみしく盤面を彩っていた・・・。
それにしても計6-2はできすぎw
絶望的なジャンドに出会わずにすんだのが勝因かなあ。
いや、敢えて言うならデッキ愛か。
歴代のオリジナルデッキのうちでもかなりいい出来だ
いや、イイデッキだ・・・・で思い出したけどスターライトマナバーン公開終了したんですってorz
頭痛でしにそうだったが、放課後さんにせっかく貼られたので書いてしまった。gdgdなのは仕様。あきらめてください。もうアノころの私は帰ってきません。
GPTクアラルンプールへ向けて、ターボランドを調整(1人回し+シミュレーションのみですが・・・)。
前日(?)深夜3時に完成したのが以下のレシピ(☆が新規採用)
4 Celestial Colonnade
4 Halimar Depths
1 Island
1 Forest
4 Khalni Garden
4 Seaside Citadel
4 Stirring Wildwood
3 Plains
3 Terramorphic expans
4 Emeria Angel
4 Oracle of Mul Daya
2 Admonition Angel☆
3 Amulet of Vigor
4 Explore
4 Treasure Hunt
2 Bant charm☆
4 Day of Judgment
3 Colombia
2 Martial Courp
SideBoard
3 Negate
2 Disple
2 Celestial Purge
1 Oblivion Ring
1 Martial Coup
4 Baneslayer Angel
2 Pithing Needle
新規採用したのが忠告の天使とバントチャーム。
このデッキの難点は単体除去の薄さ。
優勢な盤面でもアクザンのような脅威のために攻めきれないことが多かったこのデッキだが、
クリーチャー除去+除去カウンター+針除去を一挙に請け負ってくれるバントチャームは大変有能だった。
また忠告の天使はサイズだけでも脅威だし、擬似オブリビオンリング能力は圧倒的な制圧力があった。
結果重い順で根本原理が抜けてしまったものの、非常に優良なカードが手に入れることとなった。
そして3つ+αのサイドボード戦略を携えて、GPTへ赴くことに。
参加者33名
1回戦 青白フォグ(ムラ・ヤーマの巫女(?))
1G 相手の動きが思わしくない。島と平地を並べてきて動かないので青白コンかなーと思っていると、相手タイムワープをプレイ。そののち《天使歌/Angelsong》や《吠えたける鉱山/Howling Mine》が出てきてターボフォグ確定。マインをバントチャームで裁いてあとは相手のフォグがつきるまでビートして勝ち
2G 対コントロール用カウンター天使デッキプラン。ラスを一応残してアクザン受けを残す。しかし相手が土地2枚で止まって、マイン系を全部打ち消し&バントチャームで裁いてかち。
2回戦白ウィニー
1Gヤマネコ出てきて泣きそうになる。《清浄の名誉/Honor of the Pure》ニバックアップされた先制攻撃軍団に対し、巫女とトークンを残してエメリアでチャンプ。
その心は《司令官の頌歌/Marshal’s Anthem》からの大量トークンビートからの形勢逆転。
2Gコロンビア抜いて、ラス削ってアクザン忠告天使ガン積みの天使ビートプランで。序盤は探検で加速。あとはエメリアと忠告さんの上陸祭りで勝利。
ここまで2タテ2タテ
3回戦吸血鬼
1G Wマリ。カードアドバンテージはかせげたので、割と盛り返されたものの《吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator》から始まるテンポには勝てず。
2G 1Gでクリーチャーを見せていないので天使マシマシプラン。簡潔に言えば、エメリア忠告を2枚ずつ、あとはコロンビアで。
3G 除去を増してくると踏んで天使コロンビア抜き+軍部政変勝ちプラン。序盤の烈段ビートでライフが8点まで落ち込む。エメリアチャンプ+軍部政変で生存。しかしマラキール×2されたのでもう1発軍部政変。あとはトークンでなぐり勝ち。
3-0からの3-3プランですねわかります
4回戦×ナヤ(AVEX)
1G 初手に護符探検土地大目だったのでキープ。しかし引き当てた宝探しは土地に出会えず、しかもめくれたのは護符・・・。護符めくるとマッチ落とすジンクス発動。苦し紛れのバントチャームも焼け石に水でして。どうにもリセットにたどり着けず死亡
2G ミシュラン、庭庭でキープするとあと1枚の白マナに出会えない。そうこうしているうちに血編みから《不屈の随員/Dauntless Escort》がめくれる。さばけませんtk白マナどこだ・・・
oh....
5回戦○赤白上陸(motoさん)
1G 負けられな・・・と思ったら赤白オワタ。テンポの悪いハンドに加え、相手の《ゴブリンの先達/Goblin Guide》は土地をめぐってくれず。つまりは土地がない。ラスで裁いて庭でチャンプ用意するも、先達+エルズペスで昇天
2G 忠告コロンビア抜き、アクザン+単体除去プラン。相手の初動が遅く、エメリアがトークン生成して盤面を固め始める。あとは単体除去をかまえて警戒しながらエメリアビートで勝ち。
3G 相手3T目になっても動きなし。こちらのエメリアはリングされる。相手のマナバーブーは粛清でさばく。以降は合間合間に走ってくるヘルサンダーや先達+エルズペスで5点まで削られるも、アクザン×2が無事着地して勝ち
オポトップなんで抜け確定・・・かも
6回戦○ナヤ(ゆくひろ)
1G 全勝のゆくひろと。ナカティルからはじまるビートで6点までライフが減る。ラスでお茶を濁しつつ、墓地のエメリアをコロンビアして盤面を逆転させて勝ち
2G 非常にグロイ試合だった。相手がランパンランパンしか動かない。其の間にこちらは巫女がアド厨バンザイとばかりに大量に土地を並べる。
するとここから相手が《竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast》、アクザンと出してきてそれはラス。しかしそこからコロンビアでごっそり帰ってきて、《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt》も登場・・・・えらいことに。ラスも引けないしどうしたもんかと思いつつ、ハリマーの深みでチラ見するとアクザン2体が。
とりあえず狩り達をバントチャームで消し、ライフが十分だったのでアクザン2対立てて耐えるプランに。相手のアクザンはダブルブロックでさばくがドラゴンがわらわら。2回目のハリマーチャンスでエメリア・アクザンをめくり、これはもしや・・・。アクザンをまず引いてエメリア設置後はドラゴンの間を縫って10点ビート開始。みるみるうちにライフが回復し、巫女はエメリアに延々とトークンを供給し続ける展開。あとは適度にミシュランを使って相手のアタッカーを削りながらビート継続。アクザンはそのまま処理されず殴りガチ。
5-1で2位抜け。
5-1抜け
準々決勝○吸血鬼(ばかとーさん)
1G ブンブン展開からのエメリア2対と、忠告を触手で裁かれて泣ける。手札土地2からコロンビア引かないかなーと思ったら本当に引いたwあとは大量にならんだミシュランと天使が一気にライフを削りきる。
2G 天使マシマシプラン。ダブル《地盤の際/Tectonic Edge》で土地をゴソっと削られて涙目。おかげでライフが4点まで減ってしまう。しかし着地した巫女がアクザン先生を招いてくれた。あとは天使様様ビートダウンで勝。
おお・・・おおお・・・・
準決勝 ×吸血鬼(2回戦の人
1G カラストリアと貴族でぽこぽこ殴られる。なんとかラスを間に合わせるも、血魔女が止まらず・・・
2G 短除去+軍部政変プラン。烈段からはじまるビートでやっぱりしにしそう。間に合った《軍部政変/Martial Coup》=6をコロンビアで強化。上から血魔女が出るもトークンビートが間に合って勝ち。
3G 軍部プラン継続。土地2枚と宝探しでキープすると、青白ミシュラン3枚でストップして死亡。護符さんがさみしく盤面を彩っていた・・・。
それにしても計6-2はできすぎw
絶望的なジャンドに出会わずにすんだのが勝因かなあ。
いや、敢えて言うならデッキ愛か。
歴代のオリジナルデッキのうちでもかなりいい出来だ
いや、イイデッキだ・・・・で思い出したけどスターライトマナバーン公開終了したんですってorz
頭痛でしにそうだったが、放課後さんにせっかく貼られたので書いてしまった。gdgdなのは仕様。あきらめてください。もうアノころの私は帰ってきません。
対戦相手の心が弱い件
2010年2月27日 TCG全般WWWドラフト ・・・10回目くらい。なぜ8-4がないのか
デッキそんなに強くない青白。
1回戦 下を壁で固めて飛行で10回ぐらい殴ってたら相手がマッチ投了
2回戦 1本とって2本目。相手3T目のsearing blazeを反射トラップしたら投了された。
相手ココロヨワスギンヨ(´・ω・)....
さて、明日はターボランド日和ですね!
といいつつジャンド使いたくてたまらない病気にかかったんですが
デッキそんなに強くない青白。
1回戦 下を壁で固めて飛行で10回ぐらい殴ってたら相手がマッチ投了
2回戦 1本とって2本目。相手3T目のsearing blazeを反射トラップしたら投了された。
相手ココロヨワスギンヨ(´・ω・)....
さて、明日はターボランド日和ですね!
といいつつジャンド使いたくてたまらない病気にかかったんですが
WWWドラフトを3回やって忠告の天使を3枚出した
今日ジェイスをそろえるためにはドラフト何回・・・とか計算してたけど
0.005%らしい。20000回に1回?w
今日ジェイスをそろえるためにはドラフト何回・・・とか計算してたけど
0.005%らしい。20000回に1回?w
潤う・・・土地が潤う・・・・!!!
2010年2月26日 TCG全般※辞書のない環境で書いてるのでカード名が読みにくいです。
久しぶりの構築話。
スタンでタギってるけど敢えてローグで出たい人向け。でもこのブログ無駄にアクセス数多いからローグっぷり低いかも知れんけども・・・。
最近私が愛でているデッキがある。それがこちら、護符ターボランド。
○基本コンセプト
・優良な土地を護符で有効活用し、テンポを失わずにパワーカードを連打する。
・28枚の土地⇔探検と巫女、宝物探しでウマウマ
・何気にレアだらけでセレブっぷりをアピール(笑
○構築アイディア他
・コブラは巫女の前に出す、いわゆる除去の的。サイドアウト第一候補。
・だいたい勝つときはアクザン、ジュワーからトレジャーハントウマウマの流れ
・巫女とトレジャーハントのおかげでパワーカードの連打がしやすい
・既知だけどハリマーとトレジャーハントのコンボがウマウマ。巫女とジュワーとも噛んでる。
○欠点
・基本的なカードパワーで押し切るデッキなので、相手のパワーカード処理に乏しい
・短除去がないのでミシュラン3体でなぐれるのにアクザンとかで止まる
・護符死がある(※土地を引かずに護符をツモりつづけて死ぬこと。負けたときは「ゴフッ」と言うのが慣例)
○このデッキに あ り が ち な こ と
・深夜2時ぐらいにまわすと楽しい
・ライブラリをむっちゃ掘れるので気持ちいい
・気がついたらWWそろわなくてラス打てない
・カルニの庭の意外な強さに涙が出る。特に相手(グリクシス)がジュワーを根本原理するために、トークンをターミネイトしたときが気持ちいい。あとはミシュランがしばきかかる。
・ゲームが長引く。
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
とまあこういうデッキです。
YS杯後にいろんな人から改良案をいただきました。
・コブライラネ(やっぱりか)
・護符イラネ(いや、もっと愛でてください)
・コロンビア!(青白ミシュランが5/5になる!巫女が釣れるから除去の的採用しなくて済む)
・エメ天入れろよ(ラスのかわりに序盤の生存率を上げられるからイイッ!コロンビアとも相性◎)
・アクザンイラネ(毎回2~3枚引けば強いよ?(死 )
・軍部政変されてもげろ(おお、コロンビアとも噛んでる)
そして改良されたのがこちら
美しい・・・なんと美しいデッキだ(死
特に朗々たる根本原理の美しさ。
○根本原理のここが美しい!
・単純に土地が5枚増やせる(結構重要)
・エメ天+土地4枚でトークン8体
・護符+土地4枚で8マナ。2護符+土地3で12マナから根本(ry
・追加コロンビアからトークンで蹂躙
そして今週末、このデッキはさらなる進化を遂げる・・・・
はずなんだけど週末ワンチャン大会でれないかも
久しぶりの構築話。
スタンでタギってるけど敢えてローグで出たい人向け。でもこのブログ無駄にアクセス数多いからローグっぷり低いかも知れんけども・・・。
最近私が愛でているデッキがある。それがこちら、護符ターボランド。
「護符ターボランド 初期型」
4 Celestial Colonnade 青白ミシュラン
4 Halimar Depths フクロウするタップイン島
2 island
2 forest
4 Khalni Garden 0/1出すタップイン森
4 Seaside Citadel
4 Stirring Wildwood 白緑ミシュラン
2 Plains
2 terramorphic expans
4 Lotus Cobla
4 Oracle of Mul Daya
4 Baneslayer Angel
3 Sphinx of Jewer island
4 Amulet of Vigor タップインするものをアンタップ。1マナ
4 Explore 追加で土地置けるようになってキャントリップ。1Gマナ
4 Treasure Hunt スペルめくれるまでドロー。1Uマナ
4 Day of Judgment
1 Seer’s Sundial 土地置くたび2マナ払って1ドロー。4マナ
○基本コンセプト
・優良な土地を護符で有効活用し、テンポを失わずにパワーカードを連打する。
・28枚の土地⇔探検と巫女、宝物探しでウマウマ
・何気にレアだらけでセレブっぷりをアピール(笑
○構築アイディア他
・コブラは巫女の前に出す、いわゆる除去の的。サイドアウト第一候補。
・だいたい勝つときはアクザン、ジュワーからトレジャーハントウマウマの流れ
・巫女とトレジャーハントのおかげでパワーカードの連打がしやすい
・既知だけどハリマーとトレジャーハントのコンボがウマウマ。巫女とジュワーとも噛んでる。
○欠点
・基本的なカードパワーで押し切るデッキなので、相手のパワーカード処理に乏しい
・短除去がないのでミシュラン3体でなぐれるのにアクザンとかで止まる
・護符死がある(※土地を引かずに護符をツモりつづけて死ぬこと。負けたときは「ゴフッ」と言うのが慣例)
○このデッキに あ り が ち な こ と
・深夜2時ぐらいにまわすと楽しい
・ライブラリをむっちゃ掘れるので気持ちいい
・気がついたらWWそろわなくてラス打てない
・カルニの庭の意外な強さに涙が出る。特に相手(グリクシス)がジュワーを根本原理するために、トークンをターミネイトしたときが気持ちいい。あとはミシュランがしばきかかる。
・ゲームが長引く。
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
とまあこういうデッキです。
YS杯後にいろんな人から改良案をいただきました。
・コブライラネ(やっぱりか)
・護符イラネ(いや、もっと愛でてください)
・コロンビア!(青白ミシュランが5/5になる!巫女が釣れるから除去の的採用しなくて済む)
・エメ天入れろよ(ラスのかわりに序盤の生存率を上げられるからイイッ!コロンビアとも相性◎)
・アクザンイラネ(毎回2~3枚引けば強いよ?(死 )
・軍部政変されてもげろ(おお、コロンビアとも噛んでる)
そして改良されたのがこちら
4 Celestial Colonnade
4 Halimar Depths
1 island
1 forest
4 Khalni Garden
4 Seaside Citadel
4 Stirring Wildwood
3 Plains
3 terramorphic expans
4 Emeria Angel
4 Oracle of Mul Daya
4 Amulet of Vigor
4 Explore
4 Treasure Hunt
4 Day of Judgment
3 Colonbia
2 Marcial Courp
3 Carion Ultimatum
美しい・・・なんと美しいデッキだ(死
特に朗々たる根本原理の美しさ。
○根本原理のここが美しい!
・単純に土地が5枚増やせる(結構重要)
・エメ天+土地4枚でトークン8体
・護符+土地4枚で8マナ。2護符+土地3で12マナから根本(ry
・追加コロンビアからトークンで蹂躙
そして今週末、このデッキはさらなる進化を遂げる・・・・
はずなんだけど週末ワンチャン大会でれないかも
抽出しただけだけども
6Ikawa, Yoshihiko [JPN] 3757.9971%
13Nakamura, Hajime [JPN] 3657.2693%
20Kitayama, Masaya [JPN] 3364.9740%
33Shiraishi, Tomomi [JPN] 3350.7776%
34Satou, Rin [JPN] 3348.2515%
41Nakamura, Shuuhei [JPN] 3154.1146%
44Komuro, Shuu [JPN] 3151.5044%
49Mori, Katsuhiro [JPN] 3060.6771%
66Watanabe, Yuuya [JPN] 3052.5967%
73Higa, Hiroto [JPN] 2853.5156%
74Ikeda, Tsuyoshi [JPN] 2853.1050%
76Nakajima, Chikara [JPN] 2760.4167%
77Iwasaki, Yuusuke [JPN] 2759.2969%
82Saitou, Tomoharu [JPN] 2756.5848%
85Yukuhiro, Ken [JPN] 2755.8013%
86Hirabayashi, Kazuya [JPN] 2755.7254%
87Mitamura, Kazuya [JPN] 2755.3105%
95Nakano, Yoshitaka [JPN] 2752.7344%
97Yasooka, Shouta [JPN] 2752.0275%
101Ootsuka, Koutarou [JPN] 2751.8072%
114Katayama, Hidenori [JPN] 2453.0794%
117Imai, Hideaki [JPN] 2452.6004%
118Akaike, You [JPN] 2452.0433%
127Inoue, Tooru [JPN] 2155.0982%
152Ishii, Taisuke [JPN] 1344.6429%
154Chijimi, Keiichi [JPN] 1264.7321%
158Tashiro, Yoshiaki [JPN] 1262.5000%
174Mihara, Makihito [JPN] 1255.8780%
178Kadooka, Toshiyuki [JPN] 1255.5060%
188Kurihara, Shingou [JPN] 1253.2738%
204Takahashi, Yuuta [JPN] 1250.5952%
216Senba, Koutarou [JPN] 1248.9583%
230Shimizu, Naoki [JPN] 1248.0655%
236Yamamoto, Akimasa [JPN] 1246.3542%
244Murata, Daisuke [JPN] 1243.2292%
245Sasaki, Yuusuke [JPN] 1242.3363%
266Oosaka, Yuusuke [JPN] 954.4218%
275Miyauchi, Takashi [JPN] 952.6042%
292Hirashima, Yuutarou [JPN] 948.5863%
316Ueda, Katsuya [JPN] 940.7738%
318Sakamoto, Sakito [JPN] 939.5833%
350Yokoi, Masaki [JPN] 646.9388%
http://mtg-jp.com/eventc/ptsandiego10/article/003003/
http://mtg-jp.com/eventc/ptsandiego10/article/003004/
http://mtg-jp.com/eventc/ptsandiego10/article/002996/
おおおお
13回戦終了時点
http://mtg-jp.com/eventc/ptsandiego10/article/003004/
http://mtg-jp.com/eventc/ptsandiego10/article/002996/
おおおお
13回戦終了時点
5Kitayama, Masaya [JPN] 30 67.45%
15Ikawa, Yoshihiko [JPN] 30 57.93%
29Mori, Katsuhiro [JPN] 27 60.35%
33Iwasaki, Yuusuke [JPN] 27 59.98%
44Nakamura, Hajime [JPN] 27 56.41%
47Nakamura, Shuuhei [JPN] 27 52.78%
50Watanabe, Yuuya [JPN] 27 49.33%
57Nakajima, Chikara [JPN] 24 59.68%
61Saitou, Tomoharu [JPN] 24 58.18%
72Hirabayashi, Kazuya [JPN] 24 55.76%
73Higa, Hiroto [JPN] 24 55.44%
77Mitamura, Kazuya [JPN] 24 54.53%
78Ikeda, Tsuyoshi [JPN] 24 54.31%
89Komuro, Shuu [JPN] 24 51.72%
91Shiraishi, Tomomi [JPN] 24 49.74%
94Satou, Rin [JPN] 24 45.66%
100Yukuhiro, Ken [JPN] 21 59.76%
104Nakano, Yoshitaka [JPN] 21 56.90%
106Inoue, Tooru [JPN] 21 56.73%
112Imai, Hideaki [JPN] 21 55.07%
114Ootsuka, Koutarou [JPN] 21 54.15%
119Katayama, Hidenori [JPN] 21 53.17%
125Yasooka, Shouta [JPN] 21 51.69%
135Akaike, You [JPN] 18 54.83%
153Ishii, Taisuke [JPN] 13 44.64%
155Chijimi, Keiichi [JPN] 12 64.73%
159Tashiro, Yoshiaki [JPN] 12 62.50%
175Mihara, Makihito [JPN] 12 55.87%
179Kadooka, Toshiyuki [JPN] 12 55.50%
189Kurihara, Shingou [JPN] 12 53.27%
205Takahashi, Yuuta [JPN] 12 50.59%
217Senba, Koutarou [JPN] 12 48.95%
231Shimizu, Naoki [JPN] 12 48.06%
237Yamamoto, Akimasa [JPN] 12 46.35%
245Murata, Daisuke [JPN] 12 43.22%
246Sasaki, Yuusuke [JPN] 12 42.33%
267Oosaka, Yuusuke [JPN] 9 54.42%
276Miyauchi, Takashi [JPN] 9 52.60%
293Hirashima, Yuutarou [JPN] 9 48.58%
317Ueda, Katsuya [JPN] 9 40.77%
319Sakamoto, Sakito [JPN] 9 39.58%
351Yokoi, Masaki [JPN] 6 46.93%
経由地
にほんご
http://mtg-jp.com/eventc/ptsandiego10/
えいご
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/ptsd10/welcome
6回戦終了時点の知人
5-1 世界のゆくひろ、菊四さん 井上
4-1 マハーラ、池田さん
1-5 ホワサン
にほんご
http://mtg-jp.com/eventc/ptsandiego10/
えいご
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/ptsd10/welcome
6回戦終了時点の知人
5-1 世界のゆくひろ、菊四さん 井上
4-1 マハーラ、池田さん
1-5 ホワサン
アクセス解析で見れる「検索ワード」
ここ1,2年ですが、常に上位にあるのが
「がたお ワニ」
もしくは
「がたお MTG」
なんでそんな・・・
ここ1,2年ですが、常に上位にあるのが
「がたお ワニ」
もしくは
「がたお MTG」
なんでそんな・・・
WWK後のスタンの調子
2010年2月13日 TCG全般1回目 エスパーイオナ(突然イオナがどーんと出るデッキ)
3-0優勝
2回目 ターボランド(土地がいっぱい出てきて盤面がチョロチョロなデッキ)
2-1
デッキ紹介したいけど最近DN書く気が起きない
なんか最近記事とか書きにくいですよね
普段の日記っぽいことでさえ書くのもためらわれます(まあ自分はmixiで書いてるけど)
環境が変わったなあ
ところでバトルライン本日到着しました
明日遊びます
3-0優勝
2回目 ターボランド(土地がいっぱい出てきて盤面がチョロチョロなデッキ)
2-1
デッキ紹介したいけど最近DN書く気が起きない
なんか最近記事とか書きにくいですよね
普段の日記っぽいことでさえ書くのもためらわれます(まあ自分はmixiで書いてるけど)
環境が変わったなあ
ところでバトルライン本日到着しました
明日遊びます
順番に
>ボードゲームの件
まずよきゲームを紹介していただいた方々に多謝
3名の方に支持されたバトルラインを探してますがヤフオクで落とし損ねて以来見つかりませんorz
>ポーカー マジレスすると2人でポーカーは¥がかからないと・・・
>将棋 せめて軍人将棋ぐらいの返しがほしかった・・・どうぶつ将棋は検討してるけど
>プレリ
お仕事とお仕事疲れで1ドラしかできませんでしたorz
WWはまた土地集めからはじまるお・・・
>今後の予定
休日結構仕事入ってしまった。
できるだけマジックはできるようにしたい・・・がしかしマニーが・・・
>WW発売前に
明日もし元気に帰宅できたらWW発売直前のために、前環境を見直そう、もとい輝かしきローグデッキたちを紹介しようと思ったりらじばんだり。ところでラジバンダリどこいったんですかね
ねむい
>ボードゲームの件
まずよきゲームを紹介していただいた方々に多謝
3名の方に支持されたバトルラインを探してますがヤフオクで落とし損ねて以来見つかりませんorz
>ポーカー マジレスすると2人でポーカーは¥がかからないと・・・
>将棋 せめて軍人将棋ぐらいの返しがほしかった・・・どうぶつ将棋は検討してるけど
>プレリ
お仕事とお仕事疲れで1ドラしかできませんでしたorz
WWはまた土地集めからはじまるお・・・
>今後の予定
休日結構仕事入ってしまった。
できるだけマジックはできるようにしたい・・・がしかしマニーが・・・
>WW発売前に
明日もし元気に帰宅できたらWW発売直前のために、前環境を見直そう、もとい輝かしきローグデッキたちを紹介しようと思ったりらじばんだり。ところでラジバンダリどこいったんですかね
ねむい