クロコダイル日本選手権九州予選調整記その4
2004年4月24日今日はデッキをいじって、序盤の防御率をあげて見ました。普通ありえない方法だったのでアレですがデッキも圧縮できるし大事な2マナ圏を埋められるのですごくイイ!とまで言えないですが少し安定したと思われます。もうちょっと回せればいいんですが明日はダメなので月〜水でがんばります。
さて、続きです
・精神隷属器
どんなデッキに対しても勝率を50%まで引き上げられるカード。その50%かというと、打つタイミングをミスった場合、相手の手札も場も無駄にできず負けてしまいます。・・・というのは自分が未熟過ぎるだ毛だと思いますが、相手のデッキがこちらに不利であればあるほど期待度が上がるのでとにかく相手のターン、手札、場をどれだけ無駄にできるか、そこからどのようにプレイしていけばいいのか・・・相手の状態次第で40%、自分のプレイングで10%以上勝率を上げられるでしょう・・・さすがに1ターン奪えるのは大きいです。
・忘却石
壊したいものだけ壊して、壊したくないものは壊さないようにできる・・・そんな都合のいいミラディンのトップレア。実質8マナというコストも3大地形のおかげでラスゴタイミングで打てます。
このデッキにおいてここぞの頼みの綱というよりは隷属器のお供、とりあえず打っておけ的存在。とはいえ色マナを選ばないのは偉大。てか忘却石はすべてが偉大。・・・ときどき再生されて巨大羽ばたき飛行機械が立ってたりしますけど、そんときはそんときということで。
・火の玉
序盤は極楽鳥、スカークの探鉱者、電結の働き手などなど、後半はこんがりと相手を焼いてくれます。ついでにダメージをばらまける・・・。まあ弱いわきゃないです。時々ばらまく点数を間違えたり鱗やそり乗りで泣きを見ますが、それはプレイングの問題ということで気にせず・・・。
・酸化
この世にはびこる魔法機械たちを叩いて壊す1マナインスタント。それも再生できないとなれば入れないわけにもいかず・・・。近頃はほぼすべてのデッキにアーティファクトが入っているために効かないことはないでしょう。減衰のマトリックスでときどき死にそうになるときの一筋の光となるでしょう。グレ神話に追いつけないときは・・・そんときはそんときです。
・森の占術
敢えてこのデッキで解説する必要もないでしょうが万能土地獲得装置。3大地形なり隠れ石なり平穏な茂みなり、はたまた足りない色マナまで補充してくれるというすばらしさ。
このデッキでは刈り取りと種蒔きは入っていませんが十分入るに値するカードなので、この辺は人の好き好き、というかデッキバランスが崩れないのならば問題はないでしょう。
さて、一応解説は終わりましたのでこれからは調整日記に戻ります。各デッキとの相性及びデータ取りなどなど。とにかくギリギりまでがんばりたいと思います。
さて、続きです
・精神隷属器
どんなデッキに対しても勝率を50%まで引き上げられるカード。その50%かというと、打つタイミングをミスった場合、相手の手札も場も無駄にできず負けてしまいます。・・・というのは自分が未熟過ぎるだ毛だと思いますが、相手のデッキがこちらに不利であればあるほど期待度が上がるのでとにかく相手のターン、手札、場をどれだけ無駄にできるか、そこからどのようにプレイしていけばいいのか・・・相手の状態次第で40%、自分のプレイングで10%以上勝率を上げられるでしょう・・・さすがに1ターン奪えるのは大きいです。
・忘却石
壊したいものだけ壊して、壊したくないものは壊さないようにできる・・・そんな都合のいいミラディンのトップレア。実質8マナというコストも3大地形のおかげでラスゴタイミングで打てます。
このデッキにおいてここぞの頼みの綱というよりは隷属器のお供、とりあえず打っておけ的存在。とはいえ色マナを選ばないのは偉大。てか忘却石はすべてが偉大。・・・ときどき再生されて巨大羽ばたき飛行機械が立ってたりしますけど、そんときはそんときということで。
・火の玉
序盤は極楽鳥、スカークの探鉱者、電結の働き手などなど、後半はこんがりと相手を焼いてくれます。ついでにダメージをばらまける・・・。まあ弱いわきゃないです。時々ばらまく点数を間違えたり鱗やそり乗りで泣きを見ますが、それはプレイングの問題ということで気にせず・・・。
・酸化
この世にはびこる魔法機械たちを叩いて壊す1マナインスタント。それも再生できないとなれば入れないわけにもいかず・・・。近頃はほぼすべてのデッキにアーティファクトが入っているために効かないことはないでしょう。減衰のマトリックスでときどき死にそうになるときの一筋の光となるでしょう。グレ神話に追いつけないときは・・・そんときはそんときです。
・森の占術
敢えてこのデッキで解説する必要もないでしょうが万能土地獲得装置。3大地形なり隠れ石なり平穏な茂みなり、はたまた足りない色マナまで補充してくれるというすばらしさ。
このデッキでは刈り取りと種蒔きは入っていませんが十分入るに値するカードなので、この辺は人の好き好き、というかデッキバランスが崩れないのならば問題はないでしょう。
さて、一応解説は終わりましたのでこれからは調整日記に戻ります。各デッキとの相性及びデータ取りなどなど。とにかくギリギりまでがんばりたいと思います。
クロコダイル日本選手権九州予選調整記その3
2004年4月23日今日ちょっと回しましたが・・・やはり序盤の守りを固めないといけないかと思いまして・・・ただいま電波受信いたしましたので明日は調整にいそしみたいと思います・・・イソイソ
ということで昨日消してしまった、おとといの続きをば
・真面目な身代わり
中速デッキにおいてこの生物のアドバンテージなくして語れません。不屈の自然に2/2クリーチャーがついてくる上なぜか死んだらキャントリップという・・・。発売当初からの偉大なクリーチャー。強すぎず弱すぎずの絶妙なサイズとコストはもうすばらしいですね!
とにもかくにもトロンに第2色を与えてくれる優秀クリーチャーであり、また5ターン目のトリスケリオンを可能にしてくれます4ターン目に出すクリーチャーとしては、このデッキではベイロスと肩を並べています。そりゃあベイロスを出したほうがビートダウン相手には効きますが後続の土地が出てくれないのは人コンにとって致命的なのでよっぽど急でなければこちらを優先したいところ。
・トリスケリオン
素で4/4、タフネス1〜7のクリーチャーを幅広く打ち落とし、また本体も狙える優秀生物。ゴブリンは言うまでもなく親和相手にもよく働いてくれるイイヒトです。このデッキ1番の努力のヒト・・・もとい鳥(?)です
・激情の共感者
普通コイツは歯と爪のスペース。しかしそれは白緑トロンの話で、赤緑という攻撃的な色の組み合わせにおいて、激情の共感者は柔軟性を持たせてくれる優秀なクリーチャー。序盤から終盤にかけて、
大牙獣→トリスケリオン・映し身人形→ドラゴン→巨像とケースバイケースで、そのときどき、アズユーライクに呼び寄せてくれるヤリテです。序盤のブロッカーにも使えるため3マナ圏を埋める重要な役割でもあります。
・クローサの大牙獣
緑なのに実質的な2ドローができるスペル・・・もとい生物。たまにベイロスと一緒に召集で帰って来たり、たまに素で6/5とかいうサイズで出てきて相手の目が白黒したりとこれまたイイヒト。これも実質3マナ圏。
・貪欲なるベイロス
今日はこれで最後。
説明するまでもなく、処罰者と相打ちし(てか普通逆じゃないかと思ったりするのは自分だけでしょうか?)、ライフを回復し、はたまた普通に殴って良しというクリーチャー。ダブルコストはほとんど気にならないといっていいでしょう。3大地形が12枚、緑土地が12枚ですし。いざとなったら大牙獣や占術、身代わりたちがいるので問題ないでしょう。
明日は・・・調整の感想と紹介の続きを。
なんだか重要なのがいっぱい残ってるなあ・・・
ということで昨日消してしまった、おとといの続きをば
・真面目な身代わり
中速デッキにおいてこの生物のアドバンテージなくして語れません。不屈の自然に2/2クリーチャーがついてくる上なぜか死んだらキャントリップという・・・。発売当初からの偉大なクリーチャー。強すぎず弱すぎずの絶妙なサイズとコストはもうすばらしいですね!
とにもかくにもトロンに第2色を与えてくれる優秀クリーチャーであり、また5ターン目のトリスケリオンを可能にしてくれます4ターン目に出すクリーチャーとしては、このデッキではベイロスと肩を並べています。そりゃあベイロスを出したほうがビートダウン相手には効きますが後続の土地が出てくれないのは人コンにとって致命的なのでよっぽど急でなければこちらを優先したいところ。
・トリスケリオン
素で4/4、タフネス1〜7のクリーチャーを幅広く打ち落とし、また本体も狙える優秀生物。ゴブリンは言うまでもなく親和相手にもよく働いてくれるイイヒトです。このデッキ1番の努力のヒト・・・もとい鳥(?)です
・激情の共感者
普通コイツは歯と爪のスペース。しかしそれは白緑トロンの話で、赤緑という攻撃的な色の組み合わせにおいて、激情の共感者は柔軟性を持たせてくれる優秀なクリーチャー。序盤から終盤にかけて、
大牙獣→トリスケリオン・映し身人形→ドラゴン→巨像とケースバイケースで、そのときどき、アズユーライクに呼び寄せてくれるヤリテです。序盤のブロッカーにも使えるため3マナ圏を埋める重要な役割でもあります。
・クローサの大牙獣
緑なのに実質的な2ドローができるスペル・・・もとい生物。たまにベイロスと一緒に召集で帰って来たり、たまに素で6/5とかいうサイズで出てきて相手の目が白黒したりとこれまたイイヒト。これも実質3マナ圏。
・貪欲なるベイロス
今日はこれで最後。
説明するまでもなく、処罰者と相打ちし(てか普通逆じゃないかと思ったりするのは自分だけでしょうか?)、ライフを回復し、はたまた普通に殴って良しというクリーチャー。ダブルコストはほとんど気にならないといっていいでしょう。3大地形が12枚、緑土地が12枚ですし。いざとなったら大牙獣や占術、身代わりたちがいるので問題ないでしょう。
明日は・・・調整の感想と紹介の続きを。
なんだか重要なのがいっぱい残ってるなあ・・・
クロコダイル号泣
2004年4月22日・・・・・・今長々書いていたヤツが消えてしまいましたι
あたしゃどうすれば・・・?
また書きなおす時間がないので、明日また書きなおします・・・
とりあえず違う話題に触れておきましょう〜
フィフスドーンのカードが大量リーク(?)ということで、自分も昨夜からかなり興奮して夜もぐっすり眠れましたが(違)注目すべきはやはり新・マスティコア!カードの内容は他の方々のリンクにまかせるとして、自分的な感想・・・強いと良かったのになあ
維持コストの1ディスカードだけは受け継ぎ、失った再生の代わりになぜか得た先制攻撃、そして2マナで1点じゃなく1ターンに3点という微妙さ・・・5マナなら今の環境でどすこいやトロンに搭載されるような予感がしますが・・・まあないでしょう。弱くは無いと思いますが使うデッキが見当たらない・・・各エキスパンションに1枚はあるという裏神カード・・・。今回もそんな感じ?
・・・そういう評価をしたカードに限って活躍する時があるから世の中怖い・・・。まあ多言は避けておきませう。
あたしゃどうすれば・・・?
また書きなおす時間がないので、明日また書きなおします・・・
とりあえず違う話題に触れておきましょう〜
フィフスドーンのカードが大量リーク(?)ということで、自分も昨夜からかなり興奮して夜もぐっすり眠れましたが(違)注目すべきはやはり新・マスティコア!カードの内容は他の方々のリンクにまかせるとして、自分的な感想・・・強いと良かったのになあ
維持コストの1ディスカードだけは受け継ぎ、失った再生の代わりになぜか得た先制攻撃、そして2マナで1点じゃなく1ターンに3点という微妙さ・・・5マナなら今の環境でどすこいやトロンに搭載されるような予感がしますが・・・まあないでしょう。弱くは無いと思いますが使うデッキが見当たらない・・・各エキスパンションに1枚はあるという裏神カード・・・。今回もそんな感じ?
・・・そういう評価をしたカードに限って活躍する時があるから世の中怖い・・・。まあ多言は避けておきませう。
クロコダイル日本選手権九州予選調整記その2
2004年4月21日と言っても全然まわせてませんが・・・今のところのデッキリストを(サイド省略)
RGウルザトロン
デッキ(60)
数 日本語名 英語名 版 希
4 森 Forest 7E L
1 山 Mountain 7E L
4 シヴのオアシス Shivan Oasis IN U
1 隠れ石 Stalking Stones TE U
2 平穏な茂み Tranquil Thicket ON C
4 ウルザの鉱山 Urza’s Mine 5E U
4 ウルザの魔力炉 Urza’s Power Plant 5E U
4 ウルザの塔 Urza’s Tower 5E U
2 樹木茂る山麓 Wooded Foothills ON R
1 機械仕掛けのドラゴン Clockwork Dragon MI R
1 ダークスティールの巨像 Darksteel Colossus DA R
1 映し身人形 Duplicant MI R
3 真面目な身代わり Solemn Simulacrum MI R
2 トリスケリオン Triskelion 4E R
3 激情の共感者 Fierce Empath SC C
2 クローサの大牙獣 Krosan Tusker ON C
4 貪欲なるベイロス Ravenous Baloth ON R
3 精神隷属器 Mindslaver MI R
4 忘却石 Oblivion Stone MI R
4 火の玉 Fireball 5E U
2 酸化 Oxidize DA U
4 森の占術 Sylvan Scrying MI U
ほとんど、というか完コピです。最初は「ボッシュのほうがかっちょええ」とか言って機械仕掛けのドラゴンと入れ替えてましたが実際ドラゴンのほうが単純にツヨイ・・・
解説を含めてこのデッキに対して思ったこと・・・
「なんて完成度の高いデッキなんだろう」と
何度もメインをいじろうと考えてみましたが結局この形に戻ってきてしまいました。トロン、もとい人コンを使ったことのない方から見ると、たぶんまだまだ調整する部分があるんじゃないかと思われるのではないでしょうか?
それを含めて上から順に解説
「基本地形・シヴのオアシス・樹木茂る山麓」
とりあえず緑マナ、その次に赤マナが出ればよし、といった感じ。26枚の土地に対し、緑マナが生み出せる土地はフェッチ含めて12枚。ウルザ3大地形と同数なので、感覚としては2色タッチ赤といったところか。
「ウルザ3大地形」
まあ言うまでもなくデッキの核。牛丼の牛。ハンバーガーのハンバーグ。肉うどんの肉です。異存なく4枚ずつ。
ところで雲上の座を入れた12ポストも存在しますが、デッキ的違いとしては、ポストのほうが色マナが安定して出ますから土地の枚数をかなり削れるところが利点でしょう。ただ、タップインであることと、1枚でも押さえられるとかなりつらい展開になってしまうため、死の雲や、ドワーフの爆風掘りが1度タップされただけでかなりキてしまいます。とはいえトロンにもそれは言えるのですが、結局は好みでしょう。ただ安定性ではトロンVSポストではポストのほうが若干有利ということだけは言えます。
「隠れ石・平穏な茂み」
森の占術を無駄なく使うためのカードたち。茂みは逆土地事故を起こしにくくし、また隠れ石は忘却石下での優秀なアタッカーとなる。また茂みは緑マナを生み出せるので、序盤サイクリングせずタップインという状況も頻繁にありますし、このデッキを無駄なく回す秘訣と言えるでしょう。
「機械仕掛けのドラゴン・ダークスティールの巨像・映し身人形」
なぜかきれいに並んでくれましたが、それはそれとして。
巨像は言うまでもなく、「現環境アクローマ様クリーチャー最強説」を真っ向から否定してくれるまさに「ムテキカンペキ」クリーチャー。弱点なんてほかのクリーチャーに比べればかなりカワイイです。もちろん、そのコストはトロンのおかげで最速5ターン目に出せるほどまで軽く感じられるでしょう。
「機械仕掛けのドラゴンor鉄のゴーレム、ボッシュ」は自分の中ではずっと葛藤しつづける悩みの種になりそうです。ただ現在は前述の通りドラゴンに傾いています。やはり3ターン目にドラゴンが登場するのはあまりにカッコ良すぎますvドラゴンとボッシュの大きな違いは、ボッシュの起動型能力である通称「砲台」。自分自身や玉ぎれしたトリスケリオンやぼーっとたちんぼしている身代わり、はたまた忘却石や隷属器までも爆弾と化します。とはいえその大雑把な強さは時に8マナという微妙なコスト(「もっと他にあるよーな・・・」感があります)、起動コストに赤マナ、はたまたレジェンド(まずない)という壁に阻まれるため、対コントロールには巨像ことコロ助を越す強さがあるけれども、ビートダウンに対しては「ただの重いカード」という感じがしてきます。実際8マナあるなら普通は忘却石設置→起動したほうが普通に強いですしね。ということで今のところドラゴン>ボッシュです。
映し身人形は自分にとってBGセメタリー時代から激情の共感者(後日後述)+6マナクリーチャーのコンボのひとつとして組みこまれていた強力な「帰ってこないナイトメアクリーチャー」として、以来メインもしくはサイドにほぼ入っているクリーチャーでございます。まず6マナというコストも人コンなら全くもって気になりませんし、単純な除去としてコントロールはもちろんどのデッキに対しても0:1交換ができます。
今日はこの辺で。明日以降また解説、デッキの検討をしたいと思います。」
RGウルザトロン
デッキ(60)
数 日本語名 英語名 版 希
4 森 Forest 7E L
1 山 Mountain 7E L
4 シヴのオアシス Shivan Oasis IN U
1 隠れ石 Stalking Stones TE U
2 平穏な茂み Tranquil Thicket ON C
4 ウルザの鉱山 Urza’s Mine 5E U
4 ウルザの魔力炉 Urza’s Power Plant 5E U
4 ウルザの塔 Urza’s Tower 5E U
2 樹木茂る山麓 Wooded Foothills ON R
1 機械仕掛けのドラゴン Clockwork Dragon MI R
1 ダークスティールの巨像 Darksteel Colossus DA R
1 映し身人形 Duplicant MI R
3 真面目な身代わり Solemn Simulacrum MI R
2 トリスケリオン Triskelion 4E R
3 激情の共感者 Fierce Empath SC C
2 クローサの大牙獣 Krosan Tusker ON C
4 貪欲なるベイロス Ravenous Baloth ON R
3 精神隷属器 Mindslaver MI R
4 忘却石 Oblivion Stone MI R
4 火の玉 Fireball 5E U
2 酸化 Oxidize DA U
4 森の占術 Sylvan Scrying MI U
ほとんど、というか完コピです。最初は「ボッシュのほうがかっちょええ」とか言って機械仕掛けのドラゴンと入れ替えてましたが実際ドラゴンのほうが単純にツヨイ・・・
解説を含めてこのデッキに対して思ったこと・・・
「なんて完成度の高いデッキなんだろう」と
何度もメインをいじろうと考えてみましたが結局この形に戻ってきてしまいました。トロン、もとい人コンを使ったことのない方から見ると、たぶんまだまだ調整する部分があるんじゃないかと思われるのではないでしょうか?
それを含めて上から順に解説
「基本地形・シヴのオアシス・樹木茂る山麓」
とりあえず緑マナ、その次に赤マナが出ればよし、といった感じ。26枚の土地に対し、緑マナが生み出せる土地はフェッチ含めて12枚。ウルザ3大地形と同数なので、感覚としては2色タッチ赤といったところか。
「ウルザ3大地形」
まあ言うまでもなくデッキの核。牛丼の牛。ハンバーガーのハンバーグ。肉うどんの肉です。異存なく4枚ずつ。
ところで雲上の座を入れた12ポストも存在しますが、デッキ的違いとしては、ポストのほうが色マナが安定して出ますから土地の枚数をかなり削れるところが利点でしょう。ただ、タップインであることと、1枚でも押さえられるとかなりつらい展開になってしまうため、死の雲や、ドワーフの爆風掘りが1度タップされただけでかなりキてしまいます。とはいえトロンにもそれは言えるのですが、結局は好みでしょう。ただ安定性ではトロンVSポストではポストのほうが若干有利ということだけは言えます。
「隠れ石・平穏な茂み」
森の占術を無駄なく使うためのカードたち。茂みは逆土地事故を起こしにくくし、また隠れ石は忘却石下での優秀なアタッカーとなる。また茂みは緑マナを生み出せるので、序盤サイクリングせずタップインという状況も頻繁にありますし、このデッキを無駄なく回す秘訣と言えるでしょう。
「機械仕掛けのドラゴン・ダークスティールの巨像・映し身人形」
なぜかきれいに並んでくれましたが、それはそれとして。
巨像は言うまでもなく、「現環境アクローマ様クリーチャー最強説」を真っ向から否定してくれるまさに「ムテキカンペキ」クリーチャー。弱点なんてほかのクリーチャーに比べればかなりカワイイです。もちろん、そのコストはトロンのおかげで最速5ターン目に出せるほどまで軽く感じられるでしょう。
「機械仕掛けのドラゴンor鉄のゴーレム、ボッシュ」は自分の中ではずっと葛藤しつづける悩みの種になりそうです。ただ現在は前述の通りドラゴンに傾いています。やはり3ターン目にドラゴンが登場するのはあまりにカッコ良すぎますvドラゴンとボッシュの大きな違いは、ボッシュの起動型能力である通称「砲台」。自分自身や玉ぎれしたトリスケリオンやぼーっとたちんぼしている身代わり、はたまた忘却石や隷属器までも爆弾と化します。とはいえその大雑把な強さは時に8マナという微妙なコスト(「もっと他にあるよーな・・・」感があります)、起動コストに赤マナ、はたまたレジェンド(まずない)という壁に阻まれるため、対コントロールには巨像ことコロ助を越す強さがあるけれども、ビートダウンに対しては「ただの重いカード」という感じがしてきます。実際8マナあるなら普通は忘却石設置→起動したほうが普通に強いですしね。ということで今のところドラゴン>ボッシュです。
映し身人形は自分にとってBGセメタリー時代から激情の共感者(後日後述)+6マナクリーチャーのコンボのひとつとして組みこまれていた強力な「帰ってこないナイトメアクリーチャー」として、以来メインもしくはサイドにほぼ入っているクリーチャーでございます。まず6マナというコストも人コンなら全くもって気になりませんし、単純な除去としてコントロールはもちろんどのデッキに対しても0:1交換ができます。
今日はこの辺で。明日以降また解説、デッキの検討をしたいと思います。」
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クロコダイル日本選手権九州予選調整記その1
2004年4月18日今日の調整は・・・
雲セメタリー(B・Fさんではない)・赤コン・12Post・グレ神話
・・・しっかし今日は引きがヌルかったなあ・・・
グレ神話はやはりメイン5割、サイドでは高確率での勝率がある
ただ信奉者と爆片破の引かれようが問題。そしてやはり隷属器が刺さる
やっぱりトリスケリオンが神。あとは4ターン目までにクリーチャーを1体でも出せれば忘却石なり鳥助なりと繋げられる。しかし出せないと逆にかなり不利になる。たいてい押し切られてしまいます。
サイド後はテルチョン(=テル=ジラードに選ばれし者)がいるのでかなり防げます。
雲セメタリーはやっぱり引いたもん勝ち・・・。相手は死の雲と墓地、こちらは忘却石と隷属器・・・まさに引いたもん勝ち。
赤コンはやや不利。溶鉄の雨だけならまだしも頼みの綱の隷属器をマトリックスで押さえられるとかなりつらい。相手は確実に本体を焼いてくるのでベイロスの引く枚数にも勝率は左右される。とはいえ相手の本体はがら空きなのでサイド後は火の玉+猛火体勢でがんばるべきかと。
12ポストはメイン刈り取りと種蒔きが4積みされているだけあって若干辛い。ほとんど作りは一緒なので結局は引いたもん勝ち。
・・・今日はなぜか引きがぬるい。土地事故起こすのは絶対に避けたいところ。シャッフルはちゃんとしないとなあ・・・・(そこかよ)
あとは・・・メインの研究をもっとしないと行けませぬ。どのデッキに対してどれを抜くべきなのか・・・。とにかくがんばります
雲セメタリー(B・Fさんではない)・赤コン・12Post・グレ神話
・・・しっかし今日は引きがヌルかったなあ・・・
グレ神話はやはりメイン5割、サイドでは高確率での勝率がある
ただ信奉者と爆片破の引かれようが問題。そしてやはり隷属器が刺さる
やっぱりトリスケリオンが神。あとは4ターン目までにクリーチャーを1体でも出せれば忘却石なり鳥助なりと繋げられる。しかし出せないと逆にかなり不利になる。たいてい押し切られてしまいます。
サイド後はテルチョン(=テル=ジラードに選ばれし者)がいるのでかなり防げます。
雲セメタリーはやっぱり引いたもん勝ち・・・。相手は死の雲と墓地、こちらは忘却石と隷属器・・・まさに引いたもん勝ち。
赤コンはやや不利。溶鉄の雨だけならまだしも頼みの綱の隷属器をマトリックスで押さえられるとかなりつらい。相手は確実に本体を焼いてくるのでベイロスの引く枚数にも勝率は左右される。とはいえ相手の本体はがら空きなのでサイド後は火の玉+猛火体勢でがんばるべきかと。
12ポストはメイン刈り取りと種蒔きが4積みされているだけあって若干辛い。ほとんど作りは一緒なので結局は引いたもん勝ち。
・・・今日はなぜか引きがぬるい。土地事故起こすのは絶対に避けたいところ。シャッフルはちゃんとしないとなあ・・・・(そこかよ)
あとは・・・メインの研究をもっとしないと行けませぬ。どのデッキに対してどれを抜くべきなのか・・・。とにかくがんばります
クロコダイルのトロ
2004年4月17日ンを今日ちょっと回しました・・・
てかB・Fさんの雲セメタリーキモイデスワ・・・
雲連打とかX=7とか・・・
泣けてきますから・・・マジで
どうも雲セメタリーとはお互い引き次第の勝負らしい・・・
てか大抵相手のほうが回るのでムリぽ・・・
特にサイド戦は特に対策をとってないせいか・・・ムリ
墓地のアドバンテージがエグすぎます
てか自分の忘却石4枚引きとか・・・(6ターンの間に)
その引きまくったあと即雲でふっとんでしまうとか・・・ねえ?
あとなんぼかやった神話にはまあ5分5分、もしくはそれ以上
サイド戦ではテル=ジラードに選ばれし者がナイスブロッカー
まあビートはしません・・・ドカドカ大雑把にやることがポイントかと
隷属器はやはりすばらすぃ。確実に無駄カード、無駄ターンを生み出すことが出きる。近頃言われてきている「隷属器はもはや対コントロールカードではない」ということ。特にメタの中心であるグレ神話とゴブ召集には刺さる刺さる。たまに全く刺さらないことがありますがそんときは相手かなり弱っているんでvもしくはよっぽどどうにもならない状況・・・・・まあ負けるときは負けるってことで。1ターン無駄に出来ただけよしとして次の自分のドローに期待しましょう・・・。
あとやはり思うのは投げるタイミング。近頃割りと無駄打ちになることが多いような気がします・・・。
みなさんはどういうタイミングで投げますか?
まあとにかく、隷属器はどのデッキに対しても万能。全抜きはほぼありえないし、サイドに抜くとしても1枚が限度。ぱっと考えたときに隷属器が有効でないデッキが思い当たらないのでまずサイドアウトは控えます。
あと書きたいのはサイド戦について
今のところかなり大雑把ですが、入れるカードは別として抜くカードをある程度分別してみます。
コントロール→トリスケリオン、ベイロス、森の占術、(酸化)
たいていのビートダウン→映し身人形、(隷属器)、(ボッシュ)、(酸化)、(大牙獣)、(身代わり)
()書きのやつはデッキによって、ケースバイケースな部分でのカード。見てのとおりコントロールに対して抜くものはいっぱいありますがビートダウンに対しては抜くものがかなり限定されています。それも「おいおいそれ抜いて大丈夫なのか?」と思えてしまうものばかり。身代わり、大牙獣に関しては防御>マナ加速のとき・・・て、あまりないんですがね、アドバンテージだし。かと言ってボッシュを抜くには・・・まあありっちゃありなんですが、コロサスだけで勝てない、もしくは相手に何らかの打開策があると見とめられた場合には残しておくと思われ。てかグレ神話とゴブに打開策なんてあるんでせうか・・・?
ある程度は・・・グレ神話とゴブには耐性のあるデッキなので、もっと余裕を持ったサイド作成、及びメインの改良が必要なようですね。
できるだけ多くの回数を回さねば・・・て、時間ないなあ・・・29日まで。
てかB・Fさんの雲セメタリーキモイデスワ・・・
雲連打とかX=7とか・・・
泣けてきますから・・・マジで
どうも雲セメタリーとはお互い引き次第の勝負らしい・・・
てか大抵相手のほうが回るのでムリぽ・・・
特にサイド戦は特に対策をとってないせいか・・・ムリ
墓地のアドバンテージがエグすぎます
てか自分の忘却石4枚引きとか・・・(6ターンの間に)
その引きまくったあと即雲でふっとんでしまうとか・・・ねえ?
あとなんぼかやった神話にはまあ5分5分、もしくはそれ以上
サイド戦ではテル=ジラードに選ばれし者がナイスブロッカー
まあビートはしません・・・ドカドカ大雑把にやることがポイントかと
隷属器はやはりすばらすぃ。確実に無駄カード、無駄ターンを生み出すことが出きる。近頃言われてきている「隷属器はもはや対コントロールカードではない」ということ。特にメタの中心であるグレ神話とゴブ召集には刺さる刺さる。たまに全く刺さらないことがありますがそんときは相手かなり弱っているんでvもしくはよっぽどどうにもならない状況・・・・・まあ負けるときは負けるってことで。1ターン無駄に出来ただけよしとして次の自分のドローに期待しましょう・・・。
あとやはり思うのは投げるタイミング。近頃割りと無駄打ちになることが多いような気がします・・・。
みなさんはどういうタイミングで投げますか?
まあとにかく、隷属器はどのデッキに対しても万能。全抜きはほぼありえないし、サイドに抜くとしても1枚が限度。ぱっと考えたときに隷属器が有効でないデッキが思い当たらないのでまずサイドアウトは控えます。
あと書きたいのはサイド戦について
今のところかなり大雑把ですが、入れるカードは別として抜くカードをある程度分別してみます。
コントロール→トリスケリオン、ベイロス、森の占術、(酸化)
たいていのビートダウン→映し身人形、(隷属器)、(ボッシュ)、(酸化)、(大牙獣)、(身代わり)
()書きのやつはデッキによって、ケースバイケースな部分でのカード。見てのとおりコントロールに対して抜くものはいっぱいありますがビートダウンに対しては抜くものがかなり限定されています。それも「おいおいそれ抜いて大丈夫なのか?」と思えてしまうものばかり。身代わり、大牙獣に関しては防御>マナ加速のとき・・・て、あまりないんですがね、アドバンテージだし。かと言ってボッシュを抜くには・・・まあありっちゃありなんですが、コロサスだけで勝てない、もしくは相手に何らかの打開策があると見とめられた場合には残しておくと思われ。てかグレ神話とゴブに打開策なんてあるんでせうか・・・?
ある程度は・・・グレ神話とゴブには耐性のあるデッキなので、もっと余裕を持ったサイド作成、及びメインの改良が必要なようですね。
できるだけ多くの回数を回さねば・・・て、時間ないなあ・・・29日まで。
クロコダイルの悪夢
2004年4月15日どうも今週は土曜になるまでMTGできないらしく・・・(涙)
マジで調整しないとヤヴァイのでがんばりまっする!
・・・昨夜見た夢
状況から見るとDF刃(久)風
何故か目の前に立ちはだかる巨大な「電結の荒廃者」
ちなみにカニの怪獣みたいでちと怖かったですv
そして何故か波動拳(死語?)風に「酸化」を唱えて荒廃者にぶちこみました・・・そこまでは覚えてるんですが勝ったやら負けたやら
・・・たしかに今の気分では荒廃者ほど怖いものありませんけども
とりあえず・・・・MTGしたいです
マジで調整しないとヤヴァイのでがんばりまっする!
・・・昨夜見た夢
状況から見るとDF刃(久)風
何故か目の前に立ちはだかる巨大な「電結の荒廃者」
ちなみにカニの怪獣みたいでちと怖かったですv
そして何故か波動拳(死語?)風に「酸化」を唱えて荒廃者にぶちこみました・・・そこまでは覚えてるんですが勝ったやら負けたやら
・・・たしかに今の気分では荒廃者ほど怖いものありませんけども
とりあえず・・・・MTGしたいです
クロコダイルとコロ助2号と鳥助
2004年4月12日>ワニ王 の がたお は クロコダイル を 食べる
これがウワサのテロかゴルァ!!!
だれだ名乗り出ろぃ!!!!
さて、なんとなく語録
・コロ助2号
ダークスティールの巨像。ダークスティール・「コロ」サスなので。また初代コロ助はご存知金属細工師。
・鳥助
トリスケリオン。乾電池は昔のほうを指す。
・ピカチュー・10万ボルト
弧炎撒き、そして2点飛ばす能力のこと。ちなみに「チュー」であって「チュウ」でない
・そこの天使、カビてますよ?
忍び寄るカビを白金の天使に打ったときに言う。
・ゴリブン・トークン
包囲攻撃の司令官を使っていたときに、ポ○モン・カードをトークン代わりにマジックで「ゴブリン・トークン」と書きこんでいたが、ロコ○のカードだけなぜかこう書かれていた。(いや、途中で書いていて気づきましたがι)また、このゴブリン・トークンには色々な人の落書きが書かれているため、他の人々からは「趣味が悪い」との評判である。
・ボッシュ!ボッシュ!
B・Fさんの名言。ボッシュを出すときはなんとなくこう叫ぶことが義務付けられているらしい(そんなことはない)。
次回は・・・まあヒマなときに。てか途中で止めておけば良かったと言ふ気が・・・。以外とありそでないなあ・・・つまらん。
さて、先日アップしたデッキは、ジエさんのところにあったものを拝借して機械仕掛けのドラゴンとボッシュ!を入れ替えたもの。
今日はいくつかのカードについて考察をば。
激情の共感者
↓のデッキからチューターできるのは、コロ助2号・ボッシュ!・トリスケリオン・大牙獣・映し身人形の5種類です。
だいたい序盤から終盤にかけてチューターしてくる主な順序は
大牙獣→トリスケリオン→ほか3種
どうしても除去しておきたいヤツがいるなら人形、普通に勝つならコロ助、コロ助を出すにはマナが足りないときや相手のライフをある程度削っていたときにはボッシュを。
↑にも書きましたがジエさんのとこでは機械仕掛けのドラゴンだったものはボッシュになっています。コロ助の予備、そしてそれより軽いフィニッシャーということで・・・。
ドラゴンとボッシュの違いは飛んでるか飛んでいないか、レジェンドかレジェンドじゃないか、7マナか8マナか・・・。そして大きな違いはその起動型能力。マナを支払えばドンドンでかくなるドラゴンに対しボッシュの豪快な火力。
自分がなぜボッシュを採用したのかというとその有用性から。簡単に言いますと、まずコロ助が何故強いのか?それは言うまでもなく「デカイ・トランプル・破壊されない」のよくわからない3拍子のせい。とはいえ11マナというコストのおかげで出しにくくはなっているもののこのデッキは「ウルザトロン」ですからバカみたいな量のマナが出ます。実戦では除去されることもあるでしょうし、コロ助1体では対応できない場面もあるでしょう。たまに「巨像2体出したのに負けた」という話を聞きますが、相手のクリーチャー数に圧倒されているのにデカイけれどもたった2体のブロッカーで対応できるはずもありません。まあ1ターンさえ耐えれば勝てるでしょうが最近のグレ神話やゴブリンに1ターンの猶予さえ好機だったりもします。それ以前に撲殺される可能性が大きいですし。
と、コロ助をイジめても仕方ないのですが(ていうか問題はグレ神話とゴブリンの速さであってそこを責めるべきではないわけで)、さて自分がボッシュ選んだ理由はときにその状況さえ打開できる点。マナさえあれば即勝ち、という状況も作りやすいですしロケットパンチを切らせた鳥助や全然ブロックさせてもらえない身代わりたちが6点4点火力になってくれるので、コロ助を出さなくてもアタックで6点、他のアーティファクトと自分を投げて8点+αを与えられます。トリスケリオンが前のターンまでに出ていたら20点削りきれます。また、ドラゴンだと殴る前に除去されるとまったくダメージを与えないまま死んでいきますが、マナさえあれば火力にすぐにダメージになってくれます。
とりあえずこれはマナがあることを前提としていますが、マナが出るといより「出す」デッキなのでそのあたりを考慮して、マナが足りなければトロンなんて最初から負けてますし・・・。とりあえず、マナをどう生かすか?という点からボッシュを選びました。
これがウワサのテロかゴルァ!!!
だれだ名乗り出ろぃ!!!!
さて、なんとなく語録
・コロ助2号
ダークスティールの巨像。ダークスティール・「コロ」サスなので。また初代コロ助はご存知金属細工師。
・鳥助
トリスケリオン。乾電池は昔のほうを指す。
・ピカチュー・10万ボルト
弧炎撒き、そして2点飛ばす能力のこと。ちなみに「チュー」であって「チュウ」でない
・そこの天使、カビてますよ?
忍び寄るカビを白金の天使に打ったときに言う。
・ゴリブン・トークン
包囲攻撃の司令官を使っていたときに、ポ○モン・カードをトークン代わりにマジックで「ゴブリン・トークン」と書きこんでいたが、ロコ○のカードだけなぜかこう書かれていた。(いや、途中で書いていて気づきましたがι)また、このゴブリン・トークンには色々な人の落書きが書かれているため、他の人々からは「趣味が悪い」との評判である。
・ボッシュ!ボッシュ!
B・Fさんの名言。ボッシュを出すときはなんとなくこう叫ぶことが義務付けられているらしい(そんなことはない)。
次回は・・・まあヒマなときに。てか途中で止めておけば良かったと言ふ気が・・・。以外とありそでないなあ・・・つまらん。
さて、先日アップしたデッキは、ジエさんのところにあったものを拝借して機械仕掛けのドラゴンとボッシュ!を入れ替えたもの。
今日はいくつかのカードについて考察をば。
激情の共感者
↓のデッキからチューターできるのは、コロ助2号・ボッシュ!・トリスケリオン・大牙獣・映し身人形の5種類です。
だいたい序盤から終盤にかけてチューターしてくる主な順序は
大牙獣→トリスケリオン→ほか3種
どうしても除去しておきたいヤツがいるなら人形、普通に勝つならコロ助、コロ助を出すにはマナが足りないときや相手のライフをある程度削っていたときにはボッシュを。
↑にも書きましたがジエさんのとこでは機械仕掛けのドラゴンだったものはボッシュになっています。コロ助の予備、そしてそれより軽いフィニッシャーということで・・・。
ドラゴンとボッシュの違いは飛んでるか飛んでいないか、レジェンドかレジェンドじゃないか、7マナか8マナか・・・。そして大きな違いはその起動型能力。マナを支払えばドンドンでかくなるドラゴンに対しボッシュの豪快な火力。
自分がなぜボッシュを採用したのかというとその有用性から。簡単に言いますと、まずコロ助が何故強いのか?それは言うまでもなく「デカイ・トランプル・破壊されない」のよくわからない3拍子のせい。とはいえ11マナというコストのおかげで出しにくくはなっているもののこのデッキは「ウルザトロン」ですからバカみたいな量のマナが出ます。実戦では除去されることもあるでしょうし、コロ助1体では対応できない場面もあるでしょう。たまに「巨像2体出したのに負けた」という話を聞きますが、相手のクリーチャー数に圧倒されているのにデカイけれどもたった2体のブロッカーで対応できるはずもありません。まあ1ターンさえ耐えれば勝てるでしょうが最近のグレ神話やゴブリンに1ターンの猶予さえ好機だったりもします。それ以前に撲殺される可能性が大きいですし。
と、コロ助をイジめても仕方ないのですが(ていうか問題はグレ神話とゴブリンの速さであってそこを責めるべきではないわけで)、さて自分がボッシュ選んだ理由はときにその状況さえ打開できる点。マナさえあれば即勝ち、という状況も作りやすいですしロケットパンチを切らせた鳥助や全然ブロックさせてもらえない身代わりたちが6点4点火力になってくれるので、コロ助を出さなくてもアタックで6点、他のアーティファクトと自分を投げて8点+αを与えられます。トリスケリオンが前のターンまでに出ていたら20点削りきれます。また、ドラゴンだと殴る前に除去されるとまったくダメージを与えないまま死んでいきますが、マナさえあれば火力にすぐにダメージになってくれます。
とりあえずこれはマナがあることを前提としていますが、マナが出るといより「出す」デッキなのでそのあたりを考慮して、マナが足りなければトロンなんて最初から負けてますし・・・。とりあえず、マナをどう生かすか?という点からボッシュを選びました。
クロコダイルの占術
2004年4月10日
クロコダイルの占術
1G ソーサリー
いずれかのプレイヤーのファイルからクロコダイルを1枚探し、こっそりあんたの懐に入れる。あんたはなんとなく勝ち誇った気分になる。
Illus.Sar=Crocodile
ま、こんな感じです(何)
今日はウルザトロンの調整に行ってきました
リストはジエさんのところにあったのを拝借しましてちょっといじったもの。てか今日はメインしか回してません。サイドはさっき作ったやつなんで全く触れておりませぬ。
デッキ(60)
数 日本語名 英語名 版 希
4 森 Forest 7E L
1 山 Mountain 7E L
4 シヴのオアシス Shivan Oasis IN U
1 隠れ石 Stalking Stones TE U
2 平穏な茂み Tranquil Thicket ON C
4 ウルザの鉱山 Urza’s Mine 5E U
4 ウルザの魔力炉 Urza’s Power Plant 5E U
4 ウルザの塔 Urza’s Tower 5E U
2 樹木茂る山麓 Wooded Foothills ON R
1 鉄のゴーレム、ボッシュ Bosh, Iron Golem MI R
1 ダークスティールの巨像 Darksteel Colossus DA R
1 映し身人形 Duplicant MI R
3 真面目な身代わり Solemn Simulacrum MI R
2 トリスケリオン Triskelion 4E R
3 激情の共感者 Fierce Empath SC C
2 クローサの大牙獣 Krosan Tusker ON C
4 貪欲なるベイロス Ravenous Baloth ON R
3 精神隷属器 Mindslaver MI R
4 忘却石 Oblivion Stone MI R
4 火の玉 Fireball 5E U
2 酸化 Oxidize DA U
4 森の占術 Sylvan Scrying MI U
サイド(15)
2 映し身人形 Duplicant MI R
4 テル=ジラードに選ばれし者 Tel-Jilad Chosen MI C
4 ぶどう棚 Vine Trellis MM C
1 猛火 Blaze 7E U
4 刈り取りと種まき Reap and Sow DA C
今日の目標は「歯と爪なしでどこまでやれるのか?」
・・・・・イケル!てかすごく安定しますvトロン揃わなくても十分動けるのが魅力。歯と爪トロンだと9マナ待ちだったのに対し共感者のおかげで、マナが足りなければ大牙獣、マナが十分なら巨像、巨像を出すほどマナはない・もしくは相手の残りライフが8以下のときはボッシュ、トロンだけが足りなかったり巨像やボッシュでは相手のクリーチャーが止まらないときはトリスケリオン・・・歯と爪だと序盤腐っていたのに比べガバっと安定性があがりましたvvまあ歯と爪のほうが爆発力はあるんですが汎用性のほうが優先ですね。てか序盤ハンドに腐るもが多いとグレ神話やゴブリンに追いつけなひ・・・。毎ターン動けないとつらいですから。
さて、今日のマッチアップは主にBGデスクラウドとグレ神話(メイン起源室)
VSグレ神話
メインの起源室のおかげで相手の荒廃者勝ちの確率が高くなるのがかなりのネック。
とりあえずポイントは地道に荒廃者と頭蓋骨締めを除去る。そして相手のクリーチャーを少しでも減らすこと。バカでかいのが1体残ろうがなんだろうがとにかくチャンプブロックを繰り返すことが大事になるらし。あとはメインの隷属器に関してはたいてい起動したときは荒廃者をサクってきますから、絞めまくって引いてくるとかトップデッキを期待するよりも無駄にいっぱい出させて忘却石で流すことを考えたほうがよいかと。とにかく基本を大事に。プレイングさえしっかりしていれば怖いのは相手の鬼回りだけ・・・ホント勘弁です。
VSBGデスクラウド
なによりも恐れるマッチアップ。何がっていうか「死の雲」が・・・
んで実際のところ、怖いのは定員過剰の墓地>>>>>死の雲。墓地の方が万倍怖いι近頃はメインの枚数が減少傾向ということなのでまあ助かるっちゃ助かるんですが・・・・やっぱり怖いですね。
怖がっていた死の雲はこっちのランドが26枚+ランドサーチ4+3+2に加えて共感者のおかげで土地を引く引く引く・・・・。実際序盤で墓地を貼られてから死の雲を打たれるとアドバンテージ差でかなりつらいですが・・・。とはいえ相手の土地とハンドは減るのでまあ振りなのは相手も一緒。あとは腐れ肺や統率者なんかでトークンがぞろぞろ出てくるのはご勘弁vvv
とにかく相手のアドバンテージ源さえつぶせば死の雲は恐るるに足らず。怖い、と思えるものの大半は忘却石や酸化で対処できますから・・・・・・腐れ肺の鬼引きはヤだなあ・・・。あとそれを邪悪な岩屋でまわされるのも・・・・。
今日の収穫・・・・
死の雲はそんなに怖くない、ということはランデスも実はそんなに不利じゃないと思われ。ドワーフの爆風掘りを除去するヒマさえ与えてくれれば・・・。
とにかくアドバンテージだ!マジックはアドバンテージだ!!!
人生はアドバンテージだ!!!!間違いなひ!
クロコダイルとウルザトロン
2004年4月9日>>激情の共感者について緑に追加しました(10日)
どすこい→モスラときて結局トロンに落ちつく自分・・・(落ちついたのかさえあやしいですが)でも赤緑なのはどれも変わらず
>ウルザトロンについて
色々なタイプがあってどれに落ちついているということがないのが好みですv使われる分にはヤですがやっぱ使う分にはいいですねv
ざっと調べただけでも色だけで言えば赤緑、緑単、白緑、白緑タッチ赤、そして赤緑タッチ白。
各色の役割はざっとこんなかんじ
○緑
ウルザランドの供給・アーティファクト除去・コンボ要素
主要カード→森の占術・刈り取りと種蒔き・歯と爪
次点→激情の共感者・貪欲なるベイロス・ぶどう棚・クローサの大牙獣
とりあえず基本色。近頃は歯と爪を入れないものも。次点は人によりますがベイロスは赤緑系ならたいてい入っている模様。
刈り取りと種蒔きについてはホントに人による。森の占術だけの人もいれば両方積む人、メイン占術サイド刈り種など、主にこれら3派閥がある模様。まあ実際占術4枚だけでも他のドロー要素さえしっかりしていれば揃うんですけどね。ていうか昨年のFinals初日全勝の人コンって、占術3枚なんて・・・漢すぎ。(ここから追加)たまに見かけるのが激情の共感者。白緑ではめったに見かけないものの赤緑バージョンでは4枚装備で歯と爪を入れてないものも。必要に応じて大牙獣でマナとハンドを肥やしたりトリスケリオンでちっこいのを蹴散らしたり、巨像が突然こんにちはしたりと序盤中盤終盤ともに役に立つ。まあたいてい大牙獣ですが、個人的には歯と爪と共存しているのが好きです。どっちも強いですが、次点なのは使用頻度から。
○赤
火力。焼く焼く焼く・・・・・それのみ
主要カード→火の玉・(鉄のゴーレム、ボッシュ)
次点→猛火
といっても猛火を入れる理由は追加の火の玉(笑)ボッシュも赤いカードと考えてよいでしょう。あとはサイドの紅蓮地獄なんかは基本。ていうか実際火の玉のためだけに赤入れてるようなもんです。火の玉強すぎ。
○白
流せ(クリーチャーを)。蹴散らせ(相手を)。壊させるな(土地を)。
主要カード→神の怒り・正義の命令・聖なる場
次点→赤の防御円・過酷な慈悲
白い火の玉とも言うべき正義の命令。とはいえ火の玉のほうが強いんですけどね。あとはフツーにコントロールっぽく神の怒り(←I HATE THIS CARD!)。聖なる場は相手のランデスがあまりに怖いので(ぶるぶる)。たとえば塔だけをつぶされるとか、もしくは元々色マナ源が少ないために緑を押さえられるだけで動きがかなり押さえられてしまうので。とはいえタッチだと2ターン目には出しにくいのは当然ですが。
あと次点はまあ当然といえば当然の防御円。そして敢えて強調してみましたが過酷な慈悲。近頃注目の親和対策・・・らしいです。たしかにクリーチャータイプのない生物が多いし、クリーチャータイプがあるやつもマイアとクレリックが4枚ずつぐらいしか入ってないので、3枚くらい一度に流せそうな感じですね。3マナという軽さ、再生できないという好条件の擬似リセット呪文。これからなかなか注目できそう・・・・
・・・・・・・ん?過酷な慈悲!?
えっと・・・たしかだいぶ前緑タッチ白のエルフデッキを使ってたときに3枚くらい買って2枚ぐらい残ってる気がする・・・(何故)
と、ザコレアの山をあさると1分で発見!2枚ありました(笑)
だからって使うかというと微妙なのでとりあえずキープ・・・。ていうかトレードにも出せないよこんなカード・・・・
以上、今の壁紙はムンガ・ワームながたおでした(ちなみに2つ前は×××HOLIC+ツバサ)
どすこい→モスラときて結局トロンに落ちつく自分・・・(落ちついたのかさえあやしいですが)でも赤緑なのはどれも変わらず
>ウルザトロンについて
色々なタイプがあってどれに落ちついているということがないのが好みですv使われる分にはヤですがやっぱ使う分にはいいですねv
ざっと調べただけでも色だけで言えば赤緑、緑単、白緑、白緑タッチ赤、そして赤緑タッチ白。
各色の役割はざっとこんなかんじ
○緑
ウルザランドの供給・アーティファクト除去・コンボ要素
主要カード→森の占術・刈り取りと種蒔き・歯と爪
次点→激情の共感者・貪欲なるベイロス・ぶどう棚・クローサの大牙獣
とりあえず基本色。近頃は歯と爪を入れないものも。次点は人によりますがベイロスは赤緑系ならたいてい入っている模様。
刈り取りと種蒔きについてはホントに人による。森の占術だけの人もいれば両方積む人、メイン占術サイド刈り種など、主にこれら3派閥がある模様。まあ実際占術4枚だけでも他のドロー要素さえしっかりしていれば揃うんですけどね。ていうか昨年のFinals初日全勝の人コンって、占術3枚なんて・・・漢すぎ。(ここから追加)たまに見かけるのが激情の共感者。白緑ではめったに見かけないものの赤緑バージョンでは4枚装備で歯と爪を入れてないものも。必要に応じて大牙獣でマナとハンドを肥やしたりトリスケリオンでちっこいのを蹴散らしたり、巨像が突然こんにちはしたりと序盤中盤終盤ともに役に立つ。まあたいてい大牙獣ですが、個人的には歯と爪と共存しているのが好きです。どっちも強いですが、次点なのは使用頻度から。
○赤
火力。焼く焼く焼く・・・・・それのみ
主要カード→火の玉・(鉄のゴーレム、ボッシュ)
次点→猛火
といっても猛火を入れる理由は追加の火の玉(笑)ボッシュも赤いカードと考えてよいでしょう。あとはサイドの紅蓮地獄なんかは基本。ていうか実際火の玉のためだけに赤入れてるようなもんです。火の玉強すぎ。
○白
流せ(クリーチャーを)。蹴散らせ(相手を)。壊させるな(土地を)。
主要カード→神の怒り・正義の命令・聖なる場
次点→赤の防御円・過酷な慈悲
白い火の玉とも言うべき正義の命令。とはいえ火の玉のほうが強いんですけどね。あとはフツーにコントロールっぽく神の怒り(←I HATE THIS CARD!)。聖なる場は相手のランデスがあまりに怖いので(ぶるぶる)。たとえば塔だけをつぶされるとか、もしくは元々色マナ源が少ないために緑を押さえられるだけで動きがかなり押さえられてしまうので。とはいえタッチだと2ターン目には出しにくいのは当然ですが。
あと次点はまあ当然といえば当然の防御円。そして敢えて強調してみましたが過酷な慈悲。近頃注目の親和対策・・・らしいです。たしかにクリーチャータイプのない生物が多いし、クリーチャータイプがあるやつもマイアとクレリックが4枚ずつぐらいしか入ってないので、3枚くらい一度に流せそうな感じですね。3マナという軽さ、再生できないという好条件の擬似リセット呪文。これからなかなか注目できそう・・・・
・・・・・・・ん?過酷な慈悲!?
えっと・・・たしかだいぶ前緑タッチ白のエルフデッキを使ってたときに3枚くらい買って2枚ぐらい残ってる気がする・・・(何故)
と、ザコレアの山をあさると1分で発見!2枚ありました(笑)
だからって使うかというと微妙なのでとりあえずキープ・・・。ていうかトレードにも出せないよこんなカード・・・・
以上、今の壁紙はムンガ・ワームながたおでした(ちなみに2つ前は×××HOLIC+ツバサ)
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クロコダイルと神河物語
2004年4月8日http://www.hobbyjapan.co.jp/magic/news/kamigawa_block.html
・・・・マジですか?
微妙な訳だなあと思って元を見てみるとhttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/541
・・・素ですか
今回の「神河ブロック(なんか妙な感じが)」は日本をむっちゃ意識してますねえ・・・世界中のジャパンラヴァー好み(?)なブロック・・・というよりこれは作品と言ったほうがぴったりなような。
中央のイラストのFemale Orochi Bito(雌大蛇人?)といいその下のSpirit(?)といいまさにホマジック+妖怪という感じですね
というよりFemale〜の右腕にいるやつアレなんですか!?
・・・なんというか外国の方々が思い描く妖怪らしい妖怪というか。
神々と戦うということですが・・・どうも各色の役割が微妙ではないですか?どーもよくわかりませぬ・・・
赤とか黒はなんとなくわかるものの・・・
んではもうでかけねば・・・ではでは
・・・・マジですか?
微妙な訳だなあと思って元を見てみるとhttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/541
・・・素ですか
今回の「神河ブロック(なんか妙な感じが)」は日本をむっちゃ意識してますねえ・・・世界中のジャパンラヴァー好み(?)なブロック・・・というよりこれは作品と言ったほうがぴったりなような。
中央のイラストのFemale Orochi Bito(雌大蛇人?)といいその下のSpirit(?)といいまさにホマジック+妖怪という感じですね
というよりFemale〜の右腕にいるやつアレなんですか!?
・・・なんというか外国の方々が思い描く妖怪らしい妖怪というか。
神々と戦うということですが・・・どうも各色の役割が微妙ではないですか?どーもよくわかりませぬ・・・
赤とか黒はなんとなくわかるものの・・・
んではもうでかけねば・・・ではでは
クロコダイルと東海地区選手権
2004年4月6日出てませんが・・・まあ結果を色々見ていて、自分が見ているのは2カ所のみ・・・・・
トロンとメタ外デッキ
・・・・ええたぶんトロン使います
色々限界を感じていたモスラデッキに対して大雑把ながら色々やってくれるトロンに惚れました・・・vvv
と、言っても自分が使うのはやっぱりRGですが・・・白はたぶんタッチするくらい・・・聖なる場を入れるために
とはいえランデスの絶対数は少ないと思いますが。
実際は聖なる場はランデス<死の雲対策だと思われ
どっちも絶対数は少ないんですが2つ合わせると準メタもしくはそれ以上に・・・・・。
あとメタ外ですが12位中に3つも入っている話題の白緑コントロール
昨年の赤緑夢ランデスよろしく独特の構成にそそられますvv
ただ作る気はなく・・・・だってラスゴ入ってるじゃん?
それって白系コントロールじゃん?白ってありえないじゃん?
むしろ白嫌いじゃん・・・?
というわけ(?)ですが21枚や24枚というランド数に歯と爪というのはかっこええですねvv使いませんがあくまで使えないでなく
ともあれ、トロンメタ参入だけは勘弁です。対策されるとどうにもなりません
とりあえず自分はサイドにドワーフの爆風掘り4枚積みですな
・・・・ところで、隔離するタイタン強いんですかねえ?
いや、DS発売当初「イラストがかっちょええカードは強い」と豪語していた自分ではありますが、8マナ7/10というスペックはリアニなりなんなりカバー出来るとしても・・・・。ランデス効果が微妙ですよねえ・・・。今の環境なら親和以外だったら、相手のカードならたいてい2枚は割れると思いますが・・・。コントロール対策、ということで投入されているようですが・・・(>WGコン)もっといれるべきものはあるような気がするんですが、どうでしょう?
・・・・まあトロンに入れると自爆するのはわかってるんですけどね。
死ねる死ねる・・・・・・・・・というほどでもないでしょうが。まあトロンさえ潰されなければ・・・いいのか?何より色マナのほうが痛い気が・・・
以上、今日から壁紙は火口の乱暴者!ながたおでした〜
PS遅れましたが新規相互リンクしていただいたみなさまありがとうございますm(_ _)m
トロンとメタ外デッキ
・・・・ええたぶんトロン使います
色々限界を感じていたモスラデッキに対して大雑把ながら色々やってくれるトロンに惚れました・・・vvv
と、言っても自分が使うのはやっぱりRGですが・・・白はたぶんタッチするくらい・・・聖なる場を入れるために
とはいえランデスの絶対数は少ないと思いますが。
実際は聖なる場はランデス<死の雲対策だと思われ
どっちも絶対数は少ないんですが2つ合わせると準メタもしくはそれ以上に・・・・・。
あとメタ外ですが12位中に3つも入っている話題の白緑コントロール
昨年の赤緑夢ランデスよろしく独特の構成にそそられますvv
ただ作る気はなく・・・・だってラスゴ入ってるじゃん?
それって白系コントロールじゃん?白ってありえないじゃん?
むしろ白嫌いじゃん・・・?
というわけ(?)ですが21枚や24枚というランド数に歯と爪というのはかっこええですねvv使いませんが
ともあれ、トロンメタ参入だけは勘弁です。対策されるとどうにもなりません
とりあえず自分はサイドにドワーフの爆風掘り
・・・・ところで、隔離するタイタン強いんですかねえ?
いや、DS発売当初「イラストがかっちょええカードは強い」と豪語していた自分ではありますが、8マナ7/10というスペックはリアニなりなんなりカバー出来るとしても・・・・。ランデス効果が微妙ですよねえ・・・。今の環境なら親和以外だったら、相手のカードならたいてい2枚は割れると思いますが・・・。コントロール対策、ということで投入されているようですが・・・(>WGコン)もっといれるべきものはあるような気がするんですが、どうでしょう?
・・・・まあトロンに入れると自爆するのはわかってるんですけどね。
死ねる死ねる・・・・・・・・・というほどでもないでしょうが。まあトロンさえ潰されなければ・・・いいのか?何より色マナのほうが痛い気が・・・
以上、今日から壁紙は火口の乱暴者!ながたおでした〜
PS遅れましたが新規相互リンクしていただいたみなさまありがとうございますm(_ _)m
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クロコダイと赤コン
2004年4月2日たった今寝ぼけてて赤コンのことを考えていて・・・・
あ、防御円ってマトリックスで防げるじゃん。起動型能力だし
という電波を受信しましたが・・・生物でも魔法器具でもないことを思い出していささかへこんでおります・・・
さて、現在構築で頭痛がしているがたおですが・・・今日は構築のことは脇においといて、色んな非公認の小人数制のトーナメントを発案しましたのでご紹介したいと思います・・・(ヒマ人)
・100円トーナメント
参加費はまさに100円前後、初心者向けの簡単なもの。賞品はパックでそのパック代を人数で割ったものが参加費。んでパックを優勝者、準優勝者に進呈するなり、パックの中身を上位から順取りして残ったコモンを最下位の人に押しつけるなり・・・
・NGエヌジー
参加費は個人によって様々。最低0の人もいれば限りなくとんでもない金額になる人様々。もちろん賭けるのはパックなりカードでもOK。
普通にスイスドローなり総当りをしますが、ここからが違います。試合中「NGワード」を作り、それを言うごとにチェックがつきます。そのチェックにつきレア1枚なりパックを1パックなり・・・。
NGワードの例としては
英語、数字、人名
似たようなものでたとえば語尾をつけるなど・・・・(試合中すべてのプレイヤーは「○○で攻撃するでゴンス」「××でブロックするにゃん(←痛い人)」などなど・・・しばらくトラウマになりそうですが)
・ぱる○んて
各プレイヤーはデッキに1枚「ぱるぷ○て・カード」を入れます。それは「0マナ無色のインスタント」として使用します。ぱ○ぷんて・カードの効果は「6面ダイスを1個振る。1の目が出た場合〜。2の目が出た場合〜・・・・。」と各目の効果を設定します。
たとえば「1の目が出た場合、すべてのプレイヤーのライフは1になる。2の目が出た場合、あなたは1ターン飛ばす。3の目が出た場合、あなたは1ターン追加される。4の目が出た場合、すべてのプレイヤーは手札、墓地、場にあるカードすべてをゲームから取り除き、カードを7枚引きライフは20になる。・・・・・・・」などなど
・チケット
各プレイヤーは参加費として「チケット」というものを購入します。プレイヤーはそのチケットを賭けて争います。
このチケットというのはたとえば「X枚で1パック」とします。だいたい目安としては1パック=5チケットくらい。
プレイヤーは、この場合で説明しますと1チケット=パック代÷5円で購入します。まあその1パック単位で購入するのが目安でしょう。そしてプレイヤーは5チケットごとにパックと交換する権利があります。試合終了はチケットすべてがパックに引きかえられるまで。どのプレイヤーもいつ終了してもいいですが、チケットが0になるまでパックに引きかえるか、チケットを失わなければなりません。また、チケットが0になったプレイヤーはまたチケットを購入することで再参加することができます。
補足ですがこのチケットというものはカードなどで代用することが一番好ましいのですが、管理が難しいので誰か一人が各プレイヤーのチケットの枚数や譲渡なんかをノートに記すと良いでしょう。
あ、防御円ってマトリックスで防げるじゃん。起動型能力だし
という電波を受信しましたが・・・生物でも魔法器具でもないことを思い出していささかへこんでおります・・・
さて、現在構築で頭痛がしているがたおですが・・・今日は構築のことは脇においといて、色んな非公認の小人数制のトーナメントを発案しましたのでご紹介したいと思います・・・(ヒマ人)
・100円トーナメント
参加費はまさに100円前後、初心者向けの簡単なもの。賞品はパックでそのパック代を人数で割ったものが参加費。んでパックを優勝者、準優勝者に進呈するなり、パックの中身を上位から順取りして残ったコモンを最下位の人に押しつけるなり・・・
・NGエヌジー
参加費は個人によって様々。最低0の人もいれば限りなくとんでもない金額になる人様々。もちろん賭けるのはパックなりカードでもOK。
普通にスイスドローなり総当りをしますが、ここからが違います。試合中「NGワード」を作り、それを言うごとにチェックがつきます。そのチェックにつきレア1枚なりパックを1パックなり・・・。
NGワードの例としては
英語、数字、人名
似たようなものでたとえば語尾をつけるなど・・・・(試合中すべてのプレイヤーは「○○で攻撃するでゴンス」「××でブロックするにゃん(←痛い人)」などなど・・・しばらくトラウマになりそうですが)
・ぱる○んて
各プレイヤーはデッキに1枚「ぱるぷ○て・カード」を入れます。それは「0マナ無色のインスタント」として使用します。ぱ○ぷんて・カードの効果は「6面ダイスを1個振る。1の目が出た場合〜。2の目が出た場合〜・・・・。」と各目の効果を設定します。
たとえば「1の目が出た場合、すべてのプレイヤーのライフは1になる。2の目が出た場合、あなたは1ターン飛ばす。3の目が出た場合、あなたは1ターン追加される。4の目が出た場合、すべてのプレイヤーは手札、墓地、場にあるカードすべてをゲームから取り除き、カードを7枚引きライフは20になる。・・・・・・・」などなど
・チケット
各プレイヤーは参加費として「チケット」というものを購入します。プレイヤーはそのチケットを賭けて争います。
このチケットというのはたとえば「X枚で1パック」とします。だいたい目安としては1パック=5チケットくらい。
プレイヤーは、この場合で説明しますと1チケット=パック代÷5円で購入します。まあその1パック単位で購入するのが目安でしょう。そしてプレイヤーは5チケットごとにパックと交換する権利があります。試合終了はチケットすべてがパックに引きかえられるまで。どのプレイヤーもいつ終了してもいいですが、チケットが0になるまでパックに引きかえるか、チケットを失わなければなりません。また、チケットが0になったプレイヤーはまたチケットを購入することで再参加することができます。
補足ですがこのチケットというものはカードなどで代用することが一番好ましいのですが、管理が難しいので誰か一人が各プレイヤーのチケットの枚数や譲渡なんかをノートに記すと良いでしょう。
クロコダイルとエイプリルフール
2004年4月1日いやあ、みなさん大変そうでスね
ちなみに自分はダマしもダマされもしませんが・・・
そしてただいま疑心暗鬼中・・・・・
そして今日エイプリルフールだと気づいたのは今日2時ごろ
某氏の「破滅がフィフスドーン再録」との発言に
「あー再録したら○○だなー」と思って数秒後・・・
「あ4月1日だ」と気づく・・・ていうか日にちと曜日感覚今0なんで
ちとデッキ構築に悩み中・・・
モスラは動きは安定するが勝率は安定しない
白タッチにして崇拝なんかを入れるとか色々考えてみるものの・・・
親和メタのくせに5分5分とか冗談じゃなく・・・
色んなことを考え中・・・デッキ変更のほうがマルいかもしれぬ・・・
・・・とりあえず日曜は超電波デッキを試してみます・・・
虫ムシむっし〜♪
ちなみに自分はダマしもダマされもしませんが・・・
そしてただいま疑心暗鬼中・・・・・
そして今日エイプリルフールだと気づいたのは今日2時ごろ
某氏の「破滅がフィフスドーン再録」との発言に
「あー再録したら○○だなー」と思って数秒後・・・
「あ4月1日だ」と気づく・・・ていうか日にちと曜日感覚今0なんで
ちとデッキ構築に悩み中・・・
モスラは動きは安定するが勝率は安定しない
白タッチにして崇拝なんかを入れるとか色々考えてみるものの・・・
親和メタのくせに5分5分とか冗談じゃなく・・・
色んなことを考え中・・・デッキ変更のほうがマルいかもしれぬ・・・
・・・とりあえず日曜は超電波デッキを試してみます・・・
虫ムシむっし〜♪
火だるまクロコダイル
2004年3月30日・・・なんか、調整とか言って、全然回してません・・・
ずっとダベってたよーな記憶が・・・
んで判明したのがグレ神話とメインでの相性は5分以上?
相性は悪くありません
さて、あんまりしてないので今日は理系らしく理系らしいことをします
「火の玉の総呪文コストを計算する公式」を発案しました!
と言っても簡単なものですが・・・
まあ火の玉の使用頻度とかその辺は気にしないとして・・・
んじゃあ公式の証明を〜
要は(対象にしたい数)×(与えたいダメージの点数に1を加えたもの)=総呪文コストというわけです。
・・・・・ヒマだから「マジックにおける数学」コーナーでもつくるか・・・?それで勝てるのかって言われると困るんですが・・・・
ずっとダベってたよーな記憶が・・・
んで判明したのがグレ神話とメインでの相性は5分以上?
相性は悪くありません
さて、あんまりしてないので今日は理系らしく理系らしいことをします
「火の玉の総呪文コストを計算する公式」を発案しました!
と言っても簡単なものですが・・・
まあ火の玉の使用頻度とかその辺は気にしないとして・・・
んじゃあ公式の証明を〜
総呪文コストをF(Fireballだけに)、対象の数をx個、それらに与えたいダメージの点数をy点とすると
x個の対象を取る際に必要なコストは、1個よりxが何個多いかに関係するのでそのコストは x-1と表せる・・・・・?
また、y点のダメージをx個に与えるためのコストは
y+y+y+・・・=xy(yをx個足すので)・・・・?
?、?より総呪文コストFは?に?を加えたものに赤マナ1点を加えたものなので
F=(x-1)+xy+1
=x+xy
=x(y+1)
∴F=x(Y+1)
これよりFは赤マナ1点を含めたx(Y+1)点である
要は(対象にしたい数)×(与えたいダメージの点数に1を加えたもの)=総呪文コストというわけです。
・・・・・ヒマだから「マジックにおける数学」コーナーでもつくるか・・・?それで勝てるのかって言われると困るんですが・・・・
クロコダイルはほしゅうちゅう・・・
2004年3月29日補習中です・・・・・
>アクセス元
クロコダイル レシピ
・・・食べる気ですか?
さて、とりあえずデッキ構築・調整は明日明後日やりますが
とりあえず今日は時間がないので前々から考えていたデッキ名など色々・・・考えてみて決定しました。いや、ホントどうでもいいんですけどね、ただ更新しないのもなーと思いまして
マジでどうでもいいですがデッキ名は「Moldly Slug」
略してモスラ
一応先日紹介したMoldly HermitのMoldly=Creeping Mold(
忍び寄るカビ)とデッキのメインであるナメクジ(Slug)を合わせてみました・・・。どう考えてもナメクジは成長してもモスラにはなりませんが、単に略してモスラです・・・
ということで明日明後日はモスラの調整をします〜 ではでは
>アクセス元
クロコダイル レシピ
・・・食べる気ですか?
さて、とりあえずデッキ構築・調整は明日明後日やりますが
とりあえず今日は時間がないので前々から考えていたデッキ名など色々・・・考えてみて決定しました。いや、ホントどうでもいいんですけどね、ただ更新しないのもなーと思いまして
マジでどうでもいいですがデッキ名は「Moldly Slug」
略してモスラ
一応先日紹介したMoldly HermitのMoldly=Creeping Mold(
忍び寄るカビ)とデッキのメインであるナメクジ(Slug)を合わせてみました・・・。どう考えてもナメクジは成長してもモスラにはなりませんが、単に略してモスラです・・・
ということで明日明後日はモスラの調整をします〜 ではでは
クロコダイルの浮気
2004年3月27日突然ですがデッキ紹介・・・MtgTodayさんに載ってた赤単コントロールをタッチ緑にして防御円他エンチャント対策をしたものです。
デッキ(60)
数 日本語名 英語名 版 希
11 山 Mountain 7E L
4 ダークスティールの城塞 Darksteel Citadel DA C
4 大焼炉 Great Furnace MI C
4 シヴのオアシス Shivan Oasis IN U
4 真面目な身代わり Solemn Simulacrum MI R
4 弧炎撒き Arc-Slogger MI R
4 炉のドラゴン Furnace Dragon DA R
4 減衰のマトリックス Damping Matrix MI R
4 衝動のタリスマン Talisman of Impulse MI U
4 爆破 Detonate 5E U
4 残響する破滅 Echoing Ruin DA C
4 静電気の稲妻 Electrostatic Bolt MI C
4 火の玉 Fireball 5E U
1 溶鉱炉の脈動 Pulse of the Forge DA R
サイドはうまく表示できなかったんですが、紅蓮地獄や帰化、映し身人形や野火などなど。グレ神話メタだけあって勝率は高く、まず負けないでしょう。他紅蓮地獄をサイドインすればゴブリンにも、野火や映し身人形でコントロールにも有利に戦えます。とはいえさすがに相手のゴブリン対策で入っていると思われる防御円が恐ろしいところですので、帰化を忘れず投入しておきましょう。緑マナが生み出せるのは8枚だけですがまず問題ないと言えるでしょう。
とりあえず相手の対策カードさえなんとかできればどのデッキにもそう不利ではないはずです。逆に言えば過剰な対策はどうにもなりません
弱点といえばクリーチャーが少ないこと。他ダメージ源は火の玉や溶鉱炉の脈動でどこまで相手のライフが削れるかが問題です。赤なのにライフを削るのにちょっと苦労します。実際ぱっと見た観じで大雑把に4〜5点をゴリゴリ削るので、本当にコントロールデッキと言えるでしょう。あと全体除去はサイドの紅蓮地獄くらいなので一気に押されると厳しいですね。
・・・・・普通に赤単にして放火砲つっこんだほうがいいような気が・・・。
炉のドラゴンが3枚になったので・・・赤コン作りたくなった今日このごろでした。NANH(デッキ名募集中。このままだとガタロイド2とかいう名前になります)はちょっと低迷気味。なんだか全体的な勝率もビミョーになってきたので。のんびり調整しますかねえ・・・。
デッキ(60)
数 日本語名 英語名 版 希
11 山 Mountain 7E L
4 ダークスティールの城塞 Darksteel Citadel DA C
4 大焼炉 Great Furnace MI C
4 シヴのオアシス Shivan Oasis IN U
4 真面目な身代わり Solemn Simulacrum MI R
4 弧炎撒き Arc-Slogger MI R
4 炉のドラゴン Furnace Dragon DA R
4 減衰のマトリックス Damping Matrix MI R
4 衝動のタリスマン Talisman of Impulse MI U
4 爆破 Detonate 5E U
4 残響する破滅 Echoing Ruin DA C
4 静電気の稲妻 Electrostatic Bolt MI C
4 火の玉 Fireball 5E U
1 溶鉱炉の脈動 Pulse of the Forge DA R
サイドはうまく表示できなかったんですが、紅蓮地獄や帰化、映し身人形や野火などなど。グレ神話メタだけあって勝率は高く、まず負けないでしょう。他紅蓮地獄をサイドインすればゴブリンにも、野火や映し身人形でコントロールにも有利に戦えます。とはいえさすがに相手のゴブリン対策で入っていると思われる防御円が恐ろしいところですので、帰化を忘れず投入しておきましょう。緑マナが生み出せるのは8枚だけですがまず問題ないと言えるでしょう。
とりあえず相手の対策カードさえなんとかできればどのデッキにもそう不利ではないはずです。逆に言えば過剰な対策はどうにもなりません
弱点といえばクリーチャーが少ないこと。他ダメージ源は火の玉や溶鉱炉の脈動でどこまで相手のライフが削れるかが問題です。赤なのにライフを削るのにちょっと苦労します。実際ぱっと見た観じで大雑把に4〜5点をゴリゴリ削るので、本当にコントロールデッキと言えるでしょう。あと全体除去はサイドの紅蓮地獄くらいなので一気に押されると厳しいですね。
・・・・・普通に赤単にして放火砲つっこんだほうがいいような気が・・・。
炉のドラゴンが3枚になったので・・・赤コン作りたくなった今日このごろでした。NANH(デッキ名募集中。このままだとガタロイド2とかいう名前になります)はちょっと低迷気味。なんだか全体的な勝率もビミョーになってきたので。のんびり調整しますかねえ・・・。
クロコダイルはお喜び
2004年3月24日収入が入ったので現在お喜び中のがたおさんです〜vvv
・・・さて、バカなことはせずとりあえず現在のメタをもう一度分析・・・の前に気になるデッキ紹介をば
先日紹介できなかった「死の雲」デッキです
4 山 Mountain 7E L
16 沼 Swamp 7E L
4 血染めのぬかるみ Bloodstained Mire ON R
4 真面目な身代わり Solemn Simulacrum MI R
4 陰謀団の執政官 Cabal Archon ON U
4 騒がしいネズミ Chittering Rats DA C
4 貪欲なるネズミ Ravenous Rats IN C
2 忘却石 Oblivion Stone MI R
4 頭蓋骨絞め Skullclamp DA U
4 魂の鋳造所 Soul Foundry MI R
3 死の雲 Death Cloud DA R
3 残響する衰微 Echoing Decay DA C
4 粉砕 Shatter 7E C
サイド(15)
2 ボトルのノーム Bottle Gnomes TE U
4 蔓延 Infest ON U
4 残響する破滅 Echoing Ruin DA C
1 残響する衰微 Echoing Decay DA C
3 恐怖 Terror 6E
1 クラークの親指 Krark’s Thumb MI R
は〜い何が気になるかって?もうこの際魂の鋳造所は許容範囲として2箇所のつっこみポイントを・・・
1、陰謀団の執政官って何だっけ?
いや、知ってますよ?昨年の日本選手権予選、こいつに殺されてダメになりましたから。・・・その話はまた後日しましょう。
ていうか「コストが2Bで2/2のクレリック」といえば普通腐れ肺の再生術師でしょう!このデッキに相性バツグンでしょう!!なんで?!
・・・・たしかにライフ吸収は強いんですよ。そう、崇拝貼ってても負けるんですから(トラウマ)。
んじゃ最大の疑問
2、クラークの親指
もう答えはわかってます。
プレイヤーA「先攻後攻コインフリップで決めましょう」
B「じゃあ表で」
おもむろにサイドボードをめくり、クラークの親指を公開する。Aコインを2枚投げる。結果は表と裏。
A「それじゃあ先攻で」
つまり3分の2の確率で先攻とれます。
ちなみにこの方法で本当に先攻後攻を決めてジャッジを相手に呼ばれてもワタクシ責任は取れませんので・・・。
・・・・誰か使用法教えてください・・・・冗談じゃなく
さて、メタ分析・・・
海外のリージョナルを見てみると、グレ神話やゴブリン召集がとても多く、次点でサイクリングほか白系コントロール、少数派でRGビーストランデス、死の雲などが見られます。ていうかグレ神話もゴブリンも多すぎ・・・・・・
あとは・・・・日本での地区選手権の結果からある程度わかると思いますが、実際グレ神話とゴブリン、白系コントロールの3枚壁の厚さは凌ぐのは難しいでしょう。対策するとしたらまず3つ同時は難しいので、1〜2つをメタったデッキか、他2つをメタったこれらを使う。
自分はどれも使えませんがねえ・・・ははは
・・・・・・なんでメタにゴブリンとサイクリングがおるかなあ・・・
・・・さて、バカなことはせずとりあえず現在のメタをもう一度分析・・・の前に気になるデッキ紹介をば
先日紹介できなかった「死の雲」デッキです
4 山 Mountain 7E L
16 沼 Swamp 7E L
4 血染めのぬかるみ Bloodstained Mire ON R
4 真面目な身代わり Solemn Simulacrum MI R
4 陰謀団の執政官 Cabal Archon ON U
4 騒がしいネズミ Chittering Rats DA C
4 貪欲なるネズミ Ravenous Rats IN C
2 忘却石 Oblivion Stone MI R
4 頭蓋骨絞め Skullclamp DA U
4 魂の鋳造所 Soul Foundry MI R
3 死の雲 Death Cloud DA R
3 残響する衰微 Echoing Decay DA C
4 粉砕 Shatter 7E C
サイド(15)
2 ボトルのノーム Bottle Gnomes TE U
4 蔓延 Infest ON U
4 残響する破滅 Echoing Ruin DA C
1 残響する衰微 Echoing Decay DA C
3 恐怖 Terror 6E
1 クラークの親指 Krark’s Thumb MI R
は〜い何が気になるかって?もうこの際魂の鋳造所は許容範囲として2箇所のつっこみポイントを・・・
1、陰謀団の執政官って何だっけ?
いや、知ってますよ?昨年の日本選手権予選、こいつに殺されてダメになりましたから。・・・その話はまた後日しましょう。
ていうか「コストが2Bで2/2のクレリック」といえば普通腐れ肺の再生術師でしょう!このデッキに相性バツグンでしょう!!なんで?!
・・・・たしかにライフ吸収は強いんですよ。そう、崇拝貼ってても負けるんですから(トラウマ)。
んじゃ最大の疑問
2、クラークの親指
もう答えはわかってます。
プレイヤーA「先攻後攻コインフリップで決めましょう」
B「じゃあ表で」
おもむろにサイドボードをめくり、クラークの親指を公開する。Aコインを2枚投げる。結果は表と裏。
A「それじゃあ先攻で」
つまり3分の2の確率で先攻とれます。
ちなみにこの方法で本当に先攻後攻を決めてジャッジを相手に呼ばれてもワタクシ責任は取れませんので・・・。
・・・・誰か使用法教えてください・・・・冗談じゃなく
さて、メタ分析・・・
海外のリージョナルを見てみると、グレ神話やゴブリン召集がとても多く、次点でサイクリングほか白系コントロール、少数派でRGビーストランデス、死の雲などが見られます。ていうかグレ神話もゴブリンも多すぎ・・・・・・
あとは・・・・日本での地区選手権の結果からある程度わかると思いますが、実際グレ神話とゴブリン、白系コントロールの3枚壁の厚さは凌ぐのは難しいでしょう。対策するとしたらまず3つ同時は難しいので、1〜2つをメタったデッキか、他2つをメタったこれらを使う。
自分はどれも使えませんがねえ・・・ははは
・・・・・・なんでメタにゴブリンとサイクリングがおるかなあ・・・
クロコダイルの苦悩
2004年3月22日>gabeさん
BEST8おめでとうございます!
お疲れ様でしたm(_ _)m
さて・・・先日から調整していたNANHですが・・・ここで大きな問題が
マジでグレ神話とコントロールにしか勝てない
ほかのデッキにホント勝てません・・・。笑えないくらい。グレ神話とコントロールに対してだいたい8割の勝率を誇るのに対し、他のデッキに対しては3〜4割もないという・・・・
そして暗中模索した結果、出した結論は・・・・
もっかいどすこいでがんばろう
と、いうことで色々どすこいについて考えてみる・・・。
最大の弱点だったグレ神話とゴブリンに全然勝てないこと・・・
やはり軽量化、そしてそれらに対する耐性を持たせること
そこで思い出すズヴィ大先生のお言葉
頭蓋骨締めか減衰のマトリックスが入っていないデッキはデッキでない
そうだ!マトリックスだ!ということで色々考えてみる・・・
デッキ(60)
数 日本語名 英語名 版 希
6 森 Forest 7E L
6 山 Mountain 7E L
3 争乱の崖地 Contested Cliffs ON R
4 シヴのオアシス Shivan Oasis IN U
2 隠れ石 Stalking Stones TE U
3 樹木茂る山麓 Wooded Foothills ON R
4 真面目な身代わり Solemn Simulacrum MI R
4 弧炎撒き Arc-Slogger MI R
1 刃の翼ロリックス Rorix Bladewing ON R
4 包囲攻撃の司令官 Siege-Gang Commander SC R
4 ナントゥーコ自警団 Nantuko Vigilante LE C
4 貪欲なるベイロス Ravenous Baloth ON R
4 煮えたぎる歌 Seething Song MI C
3 星の嵐 Starstorm ON R
1 狩り立てる群れ Hunting Pack SC U
3 酸化 Oxidize DA U
4 不屈の自然 Rampant Growth 7E C
サイド(14)
3 映し身人形 Duplicant MI R
3 野火 Flashfires 6E U
3 紅蓮地獄 Pyroclasm 7E U
1 手綱取り Grab the Reins MI U
1 酸化 Oxidize DA U
3 減衰のマトリックス Damping Matrix MI R
1 (空きスペース)
とりあえずこんな感じ。実際ゴブと親和がよっぽど多いようならマトリックスメインでも問題ないでしょう。その際は酸化、もしくは対コントロールなんかを減らす・・・とはいえ十分メインから対コントロールカードは抜いているんですけどね(苦笑)
以前は3:2だった隠れ石と争乱の崖地の割合を2:3へ。ちっちゃいものも除去しやすく、いざとなったら天使やドラゴン打ち落としちゃうよ?な勢いで。
あと一度リストラした司令官をアヴァラックスと交代することでチャンプブロッカーを増加。また普通に火力なのでコントロール戦も楽なはず。対ゴブリン召集だと死んだ司令官がこっちも帰ってきちゃいます・・・わーお。ていうか何で抜いたんだろι
どう考えてもアヴァラよりこっちが強いよなあ。まあビーストが好きだったってことで・・・・・。
ていうかやっぱりマトリックスメイン時代かなあ・・・。ぱっと海外の選手権のコントロールを見ると、入ってるデッキはメイン2〜4枚だし・・・。まあ4枚はやり過ぎだと思いますが、3枚・・・サイドに1枚詰めればいいかなあと。
とりあえずしばらくがんばります・・・どすこいで
あ、赤コン作りたい・・・(早々浮気症)
BEST8おめでとうございます!
お疲れ様でしたm(_ _)m
さて・・・先日から調整していたNANHですが・・・ここで大きな問題が
マジでグレ神話とコントロールにしか勝てない
ほかのデッキにホント勝てません・・・。笑えないくらい。グレ神話とコントロールに対してだいたい8割の勝率を誇るのに対し、他のデッキに対しては3〜4割もないという・・・・
そして暗中模索した結果、出した結論は・・・・
もっかいどすこいでがんばろう
と、いうことで色々どすこいについて考えてみる・・・。
最大の弱点だったグレ神話とゴブリンに全然勝てないこと・・・
やはり軽量化、そしてそれらに対する耐性を持たせること
そこで思い出すズヴィ大先生のお言葉
頭蓋骨締めか減衰のマトリックスが入っていないデッキはデッキでない
そうだ!マトリックスだ!ということで色々考えてみる・・・
デッキ(60)
数 日本語名 英語名 版 希
6 森 Forest 7E L
6 山 Mountain 7E L
3 争乱の崖地 Contested Cliffs ON R
4 シヴのオアシス Shivan Oasis IN U
2 隠れ石 Stalking Stones TE U
3 樹木茂る山麓 Wooded Foothills ON R
4 真面目な身代わり Solemn Simulacrum MI R
4 弧炎撒き Arc-Slogger MI R
1 刃の翼ロリックス Rorix Bladewing ON R
4 包囲攻撃の司令官 Siege-Gang Commander SC R
4 ナントゥーコ自警団 Nantuko Vigilante LE C
4 貪欲なるベイロス Ravenous Baloth ON R
4 煮えたぎる歌 Seething Song MI C
3 星の嵐 Starstorm ON R
1 狩り立てる群れ Hunting Pack SC U
3 酸化 Oxidize DA U
4 不屈の自然 Rampant Growth 7E C
サイド(14)
3 映し身人形 Duplicant MI R
3 野火 Flashfires 6E U
3 紅蓮地獄 Pyroclasm 7E U
1 手綱取り Grab the Reins MI U
1 酸化 Oxidize DA U
3 減衰のマトリックス Damping Matrix MI R
1 (空きスペース)
とりあえずこんな感じ。実際ゴブと親和がよっぽど多いようならマトリックスメインでも問題ないでしょう。その際は酸化、もしくは対コントロールなんかを減らす・・・とはいえ十分メインから対コントロールカードは抜いているんですけどね(苦笑)
以前は3:2だった隠れ石と争乱の崖地の割合を2:3へ。ちっちゃいものも除去しやすく、いざとなったら天使やドラゴン打ち落としちゃうよ?な勢いで。
あと一度リストラした司令官をアヴァラックスと交代することでチャンプブロッカーを増加。また普通に火力なのでコントロール戦も楽なはず。対ゴブリン召集だと死んだ司令官がこっちも帰ってきちゃいます・・・わーお。ていうか何で抜いたんだろι
どう考えてもアヴァラよりこっちが強いよなあ。まあビーストが好きだったってことで・・・・・。
ていうかやっぱりマトリックスメイン時代かなあ・・・。ぱっと海外の選手権のコントロールを見ると、入ってるデッキはメイン2〜4枚だし・・・。まあ4枚はやり過ぎだと思いますが、3枚・・・サイドに1枚詰めればいいかなあと。
とりあえずしばらくがんばります・・・どすこいで
あ、赤コン作りたい・・・(早々浮気症)
クロコダイルとトロール
2004年3月20日←別に前のをちょっと整理してくれるぐらいがわかりやすくて良かったんだけどなあ・・・・
今日はちょっとだけNANH調整しました・・・なんかもっといい名前ないかなあ・・・んでこんな感じ
デッキ(60)
数 日本語名 英語名 版 希
7 森 Forest 7E L
7 山 Mountain 7E L
2 真鍮の都 City of Brass 7E R
3 争乱の崖地 Contested Cliffs ON R
4 樹木茂る山麓 Wooded Foothills ON R
2 弧炎撒き Arc-Slogger MI R
4 極楽鳥 Birds of Paradise 7E R
3 腐食ナメクジ Molder Slug MI R
4 貪欲なるベイロス Ravenous Baloth ON R
3 トロールの苦行者 Troll Ascetic MI R
4 ぶどう棚 Vine Trellis MM C
4 静電気の稲妻 Electrostatic Bolt MI C
3 星の嵐 Starstorm ON R
3 忍び寄るカビ Creeping Mold 7E U
3 酸化 Oxidize DA U
4 すき込み Plow Under UD R
サイド省略
サイドがミソなんですが紹介するのも面倒なので省略vvv
ランデスのよーでランデスでないデッキです。
とりあえずデッキテーマが「グレ神話とコントロールに勝とう」
んで今日回した感想・・・
親和に対してはメインなら6〜7割、サイドなら8割以上の勝率を誇れます。そう、親和には・・・だってグレ神話相手にいなかったものですから!・・・あしたこそ・・・
とはいえコントロールに対してはまずあのサイドでは負けませんvvよっぽど事故らなければ・・・
やっぱりナメクジが神ですね!親和に対しては
とはいえもっと軽くしたい・・・
ていうかトロールの再生とアンタッチャブルが強いけれどもっといいものがあるはず・・・。今日のミニ大会のときふと入れた絡み森の脈動がなかなかいい動きをしてくれました。親和相手だとたいてい相手のほうが多いですから少なくとも2体は出してくれます。細かいネタだとベイロスがいると条件が相手クリーチャー数の原野の脈動に!とか考えてみたりしました。でも実際3マナ3/3ビーストは有能なわけで。
たぶんトロールVS緑脈動。きっとトロールが勝利(笑)でもトロールあんまりイラスト好きじゃないんですよねえ・・・(え)
・・・絡み森の脈動時代か・・・なるほどなるほど。
あと思ったよりカビは有能。大抵ランデスとしてテンポとりが役目。破砕でもいい気がしますが、近頃増加傾向のサイクリングにも効くので。
でも結局ランデスが役目だったり(笑)結局ランデスでいいじゃんという意見は受けつけません。
というわけでNANHしばらく使う予定・・・
結局ビーストランデスになったりするんだろうなあ・・・ふぅ
今日はちょっとだけNANH調整しました・・・なんかもっといい名前ないかなあ・・・んでこんな感じ
デッキ(60)
数 日本語名 英語名 版 希
7 森 Forest 7E L
7 山 Mountain 7E L
2 真鍮の都 City of Brass 7E R
3 争乱の崖地 Contested Cliffs ON R
4 樹木茂る山麓 Wooded Foothills ON R
2 弧炎撒き Arc-Slogger MI R
4 極楽鳥 Birds of Paradise 7E R
3 腐食ナメクジ Molder Slug MI R
4 貪欲なるベイロス Ravenous Baloth ON R
3 トロールの苦行者 Troll Ascetic MI R
4 ぶどう棚 Vine Trellis MM C
4 静電気の稲妻 Electrostatic Bolt MI C
3 星の嵐 Starstorm ON R
3 忍び寄るカビ Creeping Mold 7E U
3 酸化 Oxidize DA U
4 すき込み Plow Under UD R
サイド省略
サイドがミソなんですが紹介するのも面倒なので省略vvv
ランデスのよーでランデスでないデッキです。
とりあえずデッキテーマが「グレ神話とコントロールに勝とう」
んで今日回した感想・・・
親和に対してはメインなら6〜7割、サイドなら8割以上の勝率を誇れます。そう、親和には・・・だってグレ神話相手にいなかったものですから!・・・あしたこそ・・・
とはいえコントロールに対してはまずあのサイドでは負けませんvvよっぽど事故らなければ・・・
やっぱりナメクジが神ですね!親和に対しては
とはいえもっと軽くしたい・・・
ていうかトロールの再生とアンタッチャブルが強いけれどもっといいものがあるはず・・・。今日のミニ大会のときふと入れた絡み森の脈動がなかなかいい動きをしてくれました。親和相手だとたいてい相手のほうが多いですから少なくとも2体は出してくれます。細かいネタだとベイロスがいると条件が相手クリーチャー数の原野の脈動に!とか考えてみたりしました。でも実際3マナ3/3ビーストは有能なわけで。
たぶんトロールVS緑脈動。きっとトロールが勝利(笑)でもトロールあんまりイラスト好きじゃないんですよねえ・・・(え)
・・・絡み森の脈動時代か・・・なるほどなるほど。
あと思ったよりカビは有能。大抵ランデスとしてテンポとりが役目。破砕でもいい気がしますが、近頃増加傾向のサイクリングにも効くので。
でも結局ランデスが役目だったり(笑)結局ランデスでいいじゃんという意見は受けつけません。
というわけでNANHしばらく使う予定・・・
結局ビーストランデスになったりするんだろうなあ・・・ふぅ